?login_element?

Subversion Repositories NedoOS

Rev

Rev 1107 | Blame | Compare with Previous | Last modification | View Log | Download

  1.  
  2.                 ; переменные ниже должны следовать друг за другом !!!
  3. varsStart:
  4. currentLevel:                   db 0
  5. isLevelPassed:                  db 0    ; 1 - true; 0 - false
  6. rebuildLevel:                   db 0
  7.  
  8. levelAddr:                      dw #0000        ; level address
  9.  
  10. ; coinsInLevelVar:              db 0    ; VAR, VAL. in that order
  11. ; coinsInLevelVal:              db 0
  12. ; pointsPerLevel:                       dw #0000        ; coins collected for level (not used)
  13. preDir:                         db 0            ; previous direction
  14. textAxis:                       db 0            ; 0 = horizontal text, !0 = verical text
  15. ; kempstonState:                        db 0
  16. global_direction:               db DIRECTION.NONE
  17. textColor:                      db 0,0
  18. lastKeyPresed:                  db 0
  19. lives:                          dw #0000
  20. livesText:                      db 0,0,0,0,0,TEXT_END
  21. coins:                          dw #0000       
  22. coinsText:                      db 0,0,0,0,0,TEXT_END
  23. levelNumberText:                db 0,0,0,0,0,TEXT_END
  24. passData:                       block PASS_LENGTH + 1,0
  25.  
  26. globalSeed:                     dw 0
  27. globalSeedTmp:                  dw 0
  28.                 ; pop up variables
  29. popupAttrAddr:                  dw #0000 ; the address of drawing the attributes of the information crawl up
  30. popupPreAttrAddr:               dw #0000 ;
  31. popupBitmapAddr:                dw #0000 ; bitmap address      
  32. popupBitmapColor:               db 0    ; color of the attributes of the information crawl up
  33. bitmapWidth:                    db 0    ; bitmap width in bytes
  34.                 ;-----------------
  35. delta:                          db 0    ; every frame +=1  (GAME.update)
  36. delta2:                         db 0    ; used in "SHOP"
  37. ; title data
  38. byteValue:                      db 0    ; used for title (after title used for fill inside level start address > 2 bytes)
  39. pathAddress:                    dw 0    ;  --//--
  40.                 ;------------------
  41. fillStack:                      dw 0    ; stack any cell for fill
  42. tmpStack:                       dw 0    ;  ----//-----
  43.                 ;------------------
  44. varsEnd:
  45.  
  46.         ; objectsData перенесено в TITLE_2, так как оно юзается только при старте программы и потом свободно более 320 байт, что хватит на 10 объектов
  47. ; objectsData:                  block OBJECT_DATA_SIZE * MAX_OBJECTS    ; space for objects data 320 bytes
  48.  
  49. testS:                          block MAX_OBJECTS,0
  50. setFF2:
  51.                                 db 0,0
  52. renderData:                     block MAX_OBJECTS * 2,0
  53. setFF1:
  54.                                 db 0
  55. endRenderData:                  equ $
  56.  
  57.         display "Current low byte address (for ALIGN 256) = ",/A, low $, " | address = ",/A, $
  58.                         ;align 256
  59.                         ds (-$)&0xff
  60.                         ds 256 ;TODO оставить 2 байта для порчи прерыванием
  61.         display "buffer256 address: ",/A,$
  62. buffer256:              block 256, 0    ; attribute recovery buffer for informational crawl upwards and something else :)
  63.         ; #00 >         free way
  64.         ; #01-#0A >     object ID`s
  65.         ; #FF >         wall
  66.                                 ; low address byte = 0
  67. levelCells:             block MAP_WIDTH * MAP_HEIGHT    ; level cells for collision       192 bytes
  68.  
  69. tablesEnd:              equ $