?login_element?

Subversion Repositories NedoOS

Rev

Blame | Last modification | View Log | Download

        Статья для ZXF'8
123456789*123456789*123456789*123456789*1

                  ЭПОПЕЯ

  Очень  часто,  узнав  о  том, что выход
очередной крутой разработки для Спектрума
отложен на неопределённый срок,  невольно
задаёшься вопросом - почему? Как  авторы,
сами назначивший  срок выхода,  не смогли
уложится в него? Неужели это так трудно -
писать  программы:  выучил  ассемблер,  и
клепай  килобайт  за  килобайтом...
  Думаю,  у  вас  есть редкая возможность
самим разобраться, что к чему. Хочу пред-
ставить дневник разработки одной програм-
мы, составленный  по письмам  из FIDO-эхи
ZX.SPECTRUM. Намеренно не включаю никаких
комментариев, однако уточню, что не  всё,
что было писано  более года назад,  соот-
ветствует действительности. А что это  за
программа, догадайтесь сами :)

-----------------------------------------

 12 Jul 96
------------
  ...если серьёзно, то с полгода как про-
ходила Doom-demo из Харькова.
  Я сейчас тоже  doom'аю над этой  идеей.
Нельзя же народ кормить только  Дураками,
Буратинами  и  Энлэошками.  Жду этого En-
Light'а, чтобы увидеть результаты  конку-
рентов. Если пойму,  что не смогу  лучше,
возьмусь за какой-нибудь WarCraft.

 17 Jul 96
------------
  Вот  как  я  представляю  себе  Doom на
Спектруме:
  1. Экран -  от 256х64 до  16х64 (ширина
регулируется с шагом 16 пикселов с  целью
обеспечить наибольший комфорт играющему и
подстройки под частоту проца его машины)
  2. Сектор обзора - 60 градусов.
  3. Размер  текстур 64х64,  количество -
около  20-ти  основных   и   столько   же
дополнительных (дополнительные хранятся в
странице, их  вывод будет  несколько мед-
леннее, поэтому использовать их  придётся
реже).
  4. Максимальное  увеличение -  2:1. Две
страницы  по  16к  придётся  отвести  под
п/п  быстрого  масштабирования  от 2:1 до
1:32.
  5. Пол и потолок имеют одну высоту,  не
текстурированы.  Стены,   скорее   всего,
расположены под углом 90 градусов друг  к
другу. Короче, это больше Wolf, чем Doom.
  6. Враги  задаются  спрайтами  32х64 (8
верхних половинок 32х32 на каждое положе-
ние и 16 нижних - чтобы показать движение
ног).  С  масками.  Выдрать  их  думаю из
Dooma. Может, кто подскажет, как?  А нет,
так сам нарисую.
  7. Предметы - спрайты 32х32 с  масками.
Пули, снаряды и взрывы - тоже.
  Вот такой план.
  Вывод одной точки  в среднем будет  за-
нимать 25  (!) тактов.  Следовательно эк-
ран, скажем, 128х64 - 200000 тактов. Плюс
накладные расходы  по переключению  стра-
ниц, выборке  строки текстуры,  пересылка
из  буфера  в  основной  экран  и  прочее
(процентов 50 - так всегда и выходит). По
моим расчётам выходит около 1/12 секунды.
Короче, с выводом - никаких проблем.
  Проблемы с  наложением спрайтов  героев
и предметов. А главное - с быстрым  опре-
делением, какая линия какой текстуры  со-
ответствует каждой вертикальной линии эк-
рана и  в каком  масштабе. Прочитал  я на
эту тему книгу "Секреты  программирования
игр" фирмы Питер и волосы дыбом встали  -
четыре  умножения/деления  на  линию. Ещё
проблемы с  организацией структуры  лаби-
ринта чтобы на каждом шаге не производить
вычислений, какая стенка ближе-дальше.
  Однако, будем  делать. Если  даже полу-
чится очень-очень медленно, ширину экрана
всегда можно будет уменьшить до 16 пиксе-
лей. И тогда будет очень-очень быстро :))

 21 Jul 96
-----------
  Сюжет я ещё  не придумал, но  навскидку
(если рассматривать как НЛО-3),  примерно
⠪:
  Люди после  боёв с  инопланетянами 2017
года получили массу новых технологий, вы-
шли в космос  и построили много  колоний,
например, в солнечной системе или где по-
дальше).  Однажды  всё  это по непонятным
причинам накрылось :(
  Задачей играющего будет летать по  этим
колониям (а их можно сделать 10..1000  :)
и освобождать их от нечести, по пути спа-
сая свои корабли и захватывая вражьи  та-
релки. В процессе  игры надо будет  вести
всякие исследования, искать  какие-нибудь
коды доступа, новое оружие - это мне  де-
лать не впервой :) Ну и опять  докопаться
до первопричины.
  А вот как раз освобождение баз,  захва-
ты НЛО и  будут выполнены в  виде Doom'a.
Сюжет может быть каким угодно - например,
остатки пришельцев скрылись под землю,  и
тебе  придётся  бегать  по канализациям и
линиям метро :)))))
  Главное, чтобы всё  было красиво и  бо-
лее-менее БЫСТРО (по западным  стандартам
8 кадров в секунду, но я удовлетворюсь  и
6-7). Тогда и скучать не придётся.

 27 Jul 96
-----------
  Недели  три  потратил,  прикидывая  как
Doom делать. Споткнулся на спрайтах геро-
ев.  При  слишком  большом  приближении к
ним, время на их изображение (в 1-ю  оче-
редь  -  на  масштабирование)  становится
сравнимым со временем перерисовки экрана.
  А  хранить  заранее   отмасштабированые
спрайты -  ни каких  128к не  хватит. Так
что эта идея попадает в долгий ящик - по-
ка  достаточного  опыта  не  наберусь или
вдруг поможет кто.
  Переходим к запасному варианту -  НЛО-3
a'la  ВарКрафт  :)  Т.е.  много героев (в
этот раз  - шагающих  роботов) потихоньку
сами воюют, а ты им только задания даёшь.
Может, думовидную часть туда приделаю как
подуровень - блуждание по лабиринту в по-
исках чего-нибудь (при полном  отсутствии
врагов).

 30 Jul 96
-----------
  Тут Макс Ивамото позвонил.
  Не рекомендует за думообразность брать-
ся. У  них экран 128x64 перестраивался за
6 прерываний  (6/50 секунды) - это в луч-
шем  случае. А  в  худшем - 10-12. И  это
безо  всяких персонажей! Так что, ну его,
этот  Дуум :)  Пока  все  основательно не
турбируются :))

 09 Aug 96
-----------
           НЛО-3. ЧЁРНЫЙ ВОРОН.
         Предварительная реклама.
  После многочисленных прикидок приступил
к работе над игрой. Итак, это будет  пол-
ный WarCraft. Я бы и делал его, но т.к. в
Питере над ним уже работают некие G-Soft,
сменил сюжет - вдруг G-Soft дойдёт до по-
бедного  конца,  зачем   нам  тогда   два
WarCraft'a? :))
  Игровое  поле  64x64  клетки, окно ото-
бражения - 20x20  з/м, одна клетка  - 2x2
з/м, постройки - 4x4 з/м, графика - двух-
цветная. Ну и так далее...
  Сроки  выхода  (даже   приблизительные)
мне пока неизвестны. Постараюсь не  затя-
гивать.

 18 Aug 96
-----------
 Илья Фомин> Слава, давай, пиши, WARCRAFT
- это RULEZZZ! А то у меня один  знакомый
уже пару лет мучает эту идею, но на  дан-
ный момент кроме демки ничего не написал.
  Больших трудностей  в игре  две: сверх-
быстрый (но  не обязательно  оптимальный)
трассировщик  маршрута  и  стратегия игры
компьютера. К счастью, именно в этих двух
вопросах я считаю себя бо-ольшим  специа-
листом - знаю, как народ обмануть, что бы
все думали - ка-акая умная програма :)

 16 Sep 96
-----------
  Работа в  процессе. Напоминаю,  что это
будет фактически WC-1. По ходу дела  пре-
фикс "НЛО-3" выброшен, так что это  будет
просто "Чёрный ворон"  (ну никак не  при-
стегнуть инопланетян к ВарКрафту :)
  Наконец-то я  понял, каким  образом ге-
рои так быстро находят довольно  приемле-
мые маршруты передвижения, что составляло
главную загвоздку  в игре.  Смогу сделать
также (или круче ;)
  Ещё не  решил, как  полностью "мышиную"
игру  перевести  под клавиатуру/джойстик:
интерфейс будет сильно отличаться от ори-
гинала.  На  всякий  случай   запасайтесь
Кемпстон-мышами :)))

 28 Sep 96
-----------
  НЛО-2 была ошибкой - слишком  много за-
трат  человеко-часов.  Надо  что попроще,
поменьше наворотов. Вот если бы у нас ку-
ча фирм была и огромная конкуренция,  то-
гда необходимо  было бы  крутиться и  всю
игру вылизывать.
  Тем не  менее для  игры "Чёрный  ворон"
сделано  предварительных  заказов  более,
чем на 200$:
  Вступительная  и  завершающая  демы   -
120$ - исполнитель X-TRADE.
  Две  мелодии - 2х10$ - исполнитель Dan-
gerous.
  24  цветные картинки - 24х20т.р. -  ис-
 полнитель Денис Барков.
  Конечно,  для  двух  последних  пунктов
лучше было бы привлечь москвичей (Scorpi-
оn Club и KSA), но до Москвы 800км :((

 08 Nov 96
-----------
  Вот как  примерно будет  выглядеть. Иг-
ровое поле в окне 24х24 з/м, монохром. По
просьбе Ильи  будет фоновая музыка  (хотя
и нелегко  было совместить  её с  выводом
графики через стек :)

 17 Nov 96
-----------
  Спрайты  вновь  выводятся  через  стек,
причем прерывания могут наступать в любой
момент - даже тогда, когда стек стоит  на
изображении спрайта !
 Артём Харитонов>  А в  это время  спрайт
"колбаcит" по-cтpашномy :)))
  В том-то  и дело,  что спрайт  остаётся
живой и невредимый.
  В двух  словах, как  это делается  (при
условии, что обработчик  прерываний имеет
свою область стека):
  Вариант "А" (предложен, например, Стал-
кером):  Хранить  в  памяти  копию   всех
спрайтов, по приходу прерывания смотреть,
где был стек, и  если он был на  спрайте,
испорченная часть (2 байта)  восстанавли-
вается из  копии. Недостаток:  необходимо
дублировать спрайты.
  Вариант "Б" (мой): строить все процеду-
ры вывода спрайтов так, чтобы они выбира-
ли слова из изображения только в  опреде-
лённую  регистровую  пару  (например  POP
DE). Тогда,  если прерывание  наступает в
момент вывода спрайта, гарантировано, что
испорченные  два  байта  находятся  в DE.
Дальше - дело  техники. И никаких  дублей
изображения.
  Конечно, для игр типа Диззи это не  ак-
туально  -  там  так  мало   динамических
спрайтов, что они  хоть десять раз  выве-
дутся за прерывание. Но для Дюн,  Дуумов,
ВарКрафтов - не помешает :)))

 22 Nov 96
-----------
  Видимо,  завтра  человечки  в  игре уже
забегают, пока, правда, без  определённой
цели :)
  Трудности в Ч.Вороне пришли с нежданной
стороны. Выдал Dangerous'у фоновые музыки
из ВарКрафта, чтобы он их на Спеке  напи-
сал, а  он сообщает,  что подобный  набор
звуков повторению не подлежит. Вот тебе и
музыканты-профессионалы :(

 03 Dec 96
-----------
  По  крайней  мере  в  версии  с General
Sound (если таковая будет) все мелодии  и
оцифровки будут загружаться перед игрой с
третьего диска, который целиком будет го-
товить и распространять X-Trade.

 19 Dec 96
-----------
 Сергей Новиков> Как с вороной дела идут?
  Да идут себе :))
  Можно назвать приблизительный срок  вы-
хода - февраль (читай - апрель :).  Боль-
шой прикол  в том,  что наиболее  трудные
места пишутся сначала на Cи на РС, а  по-
том переносятся в ассемблер (ручками, ко-
нечно). Получается быстрее и надёжнее.  В
следующий  раз  думаю  целиком сначала на
ИБМ состряпать, а только потом -  перене-
сти на ZX :))
  Готово много чего, но на плэй-эйбл  де-
му ещё не тянет - могут только ходить, но
не воевать.  Самому интересно,  насколько
быстро получится, т.к. теоретически могут
одновременно обрабатываться 96 персонажей
(правда, реально их будет в среднем мень-
ше - от 15-20 на первых уровнях, до 50-60
на завершающих).
  Скролл получился быстрый - гораздо  бы-
стрее, чем  в НЛО1/2,  т.к. графика  пло-
ская, и на время скролла все  перемещения
приостанавливаются (чего раньше не было).
Водичка  анимированная  (можно отключать,
но на время вывода не влияет).
  Трассировщик маршрута - тоже вроде  бы-
стрый, хотя далеко не оптимальный. Однако
честно ищет, с какой стороны лучше  обхо-
дить препятствия.  В среднем  - не  более
5000-15000  тактов.  Так  как  вызывается
редко, на скорость игры влиять не будет.
  Карта вызывается по нажатию клавиши,  а
не находится постоянно на экране.  Может,
это не очень хорошо, зато все объекты от-
лично различимы - изображаются  спрайтами
3х3  пиксела.  Понятно,  что  из-за этого
скорость её обновления не высока. Но  для
пользователя это  будет не  заметно, т.к.
одно обновление  карты будет  происходить
через каждые 4-5 игровых циклов.
  Все кнопки на панели управления продуб-
лированы горячими клавишами для  неимущих
мыши :) Используемых кнопок из-за этого -
пол-клавиатуры (шутка).
  Врагов зовут просто  кунгами, а не  ор-
ками.

 21 Dec 96
-----------
 Сергей Новиков>   ...кенгами :)  Получше
ничего не мог придумать?
  Поздно, батенька...  Ты должен  был сам
догадаться,  сам  придумать,  и  сам  мне
намылить... А теперь они так уже  называ-
ются в рекламной статье :))))
  А если б ты знал, как остальные  зовут-
ся... Ж-[]
  ps: а кенги тоже неплохо, как это я  не
подумал :))
  pps: долго мучился со стрелочкой.  Т.к.
обновление экрана  не синхронизировано  с
прерываниями, то стрелочка - большая про-
блема.  Сначала  хотел,  как в предыдущих
играх  -  курсор  перерисовывается только
вместе с экраном. Но слишком разным может
быть  время  пересчёта  в  ЧВ, поэтому на
разных  по   сложности  игровых   уровнях
стрелка бы  двигалась с  разной скоростью
(даже настраиваемый параметр ввёл -  ско-
рость  перемещения  курсора  - жуть). Вот
только недавно понял, как курсор на  пре-
рывания повесить, и чтоб ему пофиг было -
обновляется  в  данный  момент  экран или
нет.
  А ведь этот геморрой от отсутствия  мы-
шей у населения :)))

 17 Jan 97
-----------
  Кстати, готова  демка ЧВ  для ZXF  #6 -
можно  забирать  -  следуя  традициям,  я
оставил в ней кучу глюков (шутка).
  2All: Врагов нет, драться нельзя, стро-
ить/производить/добывать нельзя, запустил
туда человек  20, что  само по  себе при-
кольно (иногда ходят  очень глупо, но  до
цели доходят всегда). Карта есть, невиди-
мые поля открываются. Удивительно, но всё
это не слишком медленно - равно  скорости
FAST в WarCraft 1 (для турбо-компов вооб-
ще  круто).  Короче  для не-playable demo
сойдёт.  В  полной  версии  гарантируется
торможение не  более, чем  на 5-10%.  Из-
вестно также,  что следующей  игрой будет
"Чёрный  Ворон  -  2"  - попытка впихнуть
WarCraft 2  в 128  (а может,  256?) кило-
байт.

 30 Jan 97
-----------
  Про " Чёрный Ворон":
  Работа  вступила  в  решающую  стадию -
конец не за горами.
  Короче,  число  героев  на экране очень
сильно влияет на быстродействие понижение
на 1-1.5% на каждого героя/взрыв/снаряд/и
др. Т.е. в  показанном случае всё  тормо-
зится в 1.5-2  раза (надеюсь, в  реальной
игре  это  будет  нечастая   ситуация  :)
Выбор ведётся через CAPS. При его удержа-
нии можно  определить рамку выбора (как в
АртСтудио).  Выделенные  герои  обводятся
рамочками. Максимальная группа - 6  чело-
век. С помощью  SYM можно добавить/убрать
героя из группы.
  Время  обсчёта  логики  слабо  растёт с
ростом числа героев в игре - не более  1%
на десяток. Особое опасение внушала  про-
цедура обхода препятствия (которая, в за-
висимости от  величины препятствия  может
достигать 15000 тактов), но, опыты  пока-
зали, что даже для такой большой  группы,
она  вызывается,  в  среднем,  1 раз за 4
кадра (очень смотрится, если их всех  ку-
да-нибудь заслать - просто караван :))

 26 Feb 97
-----------
 Дмитрий Федотов>   Вот тут мне  сказали,
что  в  фирме  Скорпион появилась игрушка
Черный  Ворон на 2-х дисках.
  Нет, они просто сделали для себя  новый
каталог спектрумовских игр (цветной!!!) и
забили рекламку под ЧВ авансом. Но там  в
конце  идёт  приписка  срок  выхода март-
апрель.
 Дмитрий Федотов>  за  6 у.е. - т.е.  она
уже готова??? Разъясни обстановку.
  Насчёт  цены,  я  думаю,  что по Питеру
она будет ровно 30 т.р.
  Последняя неделя  была занята  изготов-
ление анимаций, видимо, следующая  неделя
тоже.  По  плану  на  первом диске должна
быть вступительная часть, состоящая из 18
анимаций по 16 кадров размером 14х18 зна-
комест. Плюс две финальные анимации по 48
кадров того же размера. Вот такая вот ZX-
multimedia :)) Из них готово чуть  больше
половины. Думаю, всем должно  понравиться
:)) [мне - так очень]

 02 Mar 97
-----------
  Статичная часть на флике  конвертирует-
ся на Спектрум  в каждом кадре  слегка по
разному (может,  вспомните Welcome  Press
#1, там  это хорошо  видно) -  приходится
много руками  править. Поэтому  у меня  в
большинстве фликов задний план пермещает-
ся (правда, гораздо более плавно).
  А такой размер кадров я сделал из  рас-
чёта - 8 кадров в странице. А 14х18 чтобы
спокойно  LDIR-ами  его  перекидывать без
"рванья" (ну не демо-мейкер я :))

 05 Mar 97
-----------
  Все  анимации,  включая  две финальные,
сделаны (осталось только склеить). Наибо-
лее гадко выглядит сцена с ползущими пау-
ками - мороз по коже...

 01 Apr 97
-----------
  Для  ЧВ  поддержку   GS  будет   делать
Stinger (А.Агеев).

 11 Apr 97
-----------
  Особенно в нынешнее время, когда требо-
вания пользователей к мейкерам становятся
всё выше.  Это сильно  касается real-time
стратегий. Не знаю, что представляют  со-
бой внутри "Dune2" и "WC" для  Спектрума,
но Чёрный Ворон  написан на поистине,  не
побоюсь этого слова, объектном уровне :))
Воздействия  оказываемые,  одним объектом
на другой, обычно не вызывают немедленных
действий, а  генерируют признак  события.
Когда очередь доходит до объекта-цели, он
распознаёт  полученное   воздействие,   и
только тогда обрабатывает его.
  Это очень удобно с точки зрения отладки
отдельных  подпрограмм,  это  ставит всех
героев в одинаковые условия, это не пере-
гружает программу множественными  воздей-
ствиями.  Но  это  достаточно неприятно в
смысле отладки взаимодействия между  бло-
ками (найти источник ошибки - трудно).

 11 Apr 97
-----------
  Чёрный Ворон - демо v0.02
  Демо в формате .Z80.
  Музыка - от JAM из  Московской области.
Для прикола выберите Волшебника и нажмите
на кнопку 'скорпионы'.
  А  потом  куда-нибудь  всех пошлите. Не
забыли, как разбегаются тараканы на  кух-
не, если ночью там включить свет? :)))

 19 Apr 97
-----------
 Dangerous>> Самый  большой  в миpе глюк:
Медноногов хочет сделать музыку для  Чеp-
ного Воpона как  пpиложение на 3-ем  дис-
ке!!!
Сергей Новиков> Оригинальный трюк. За иг-
ру на 3 дисках народ больше заплатит, чем
если б она была на двух.
  Игра будет распространяться на 2-х дис-
ках. Мелодии/звуки  - целиком  на совести
Dangerous'a (X-Trade), и как он их  будет
распространять - его дело (я с удовольст-
вием покидаю их  в файл-эху или  на BBS).
Вряд ли кто помнит, но выход GS  планиро-
вался ещё до НЛО-2, тогда тоже шла речь о
поддержке (!). Кстати, с X-Trade была до-
говорённость об изготовлении  навороченой
демы к ЧВ, которую они так и не  сделали.
Третий раз обжигаться я не  хочу.
  Звуковая  поддержка  будет  загружаться
один раз перед игрой и вызываться из  иг-
ры (если X-Trade не забудет про  обещание
предоставить отлаженные подпрограммы под-
держки GS :))

 21 Apr 97
-----------
  Почти 500  килобайт  на  первом диске -
видеоролик.
 Алекс Летаев>  В  запакованном состоянии
или нет?
  476 - в пакованном, 794 - в  непакован-
ном. Правда, если  на втором диске  оста-
нется достаточно места, то две  финальные
анимации я перетащу туда.

 21 Apr 97
-----------
  "Огибание  препятствий"  -  в НЛО-1 оно
было из рук вон никакое - герой застревал
у каждого столба. А пришельцы просто  по-
стоянно перемещались в полуслучайных  на-
правлениях - конечно, они куда-нибудь  да
попадали :)  [эффект Броуновского  движе-
ния]
  Расчёту  маршрута  в  НЛО-2   посвящена
большая статья  в ZXF  #6 (c  примером на
Бейсике  :)  Там  применён метод волновой
трассировки.
  Расчёт маршрута в ЧВ - могу  рассказать
только на пальцах. Герой идёт в направле-
нии  цели.  Натыкаясь  на препятствие, он
осматривает его справа и слева по контуру
(периметру? Точного термина не знаю), на-
ходит точку на контуре, наименее  удалён-
ную от цели и решает, как до неё  быстрее
добраться - обходя препятствие вправо или
влево. Обходит  препятствие и  продолжает
движение напрямую к цели. И так он  обхо-
дит все  препятствия, пока  не дойдёт  до
цели.
  В идеале было бы хорошо  предварительно
запоминать маршрут, что бы его можно было
оптимизировать  (сгладить),  но  на Спеке
слишком мало памяти. Поэтому я  запоминаю
только направление  обхода текущего  пре-
пятствия и длину обхода, на что достаточ-
но одного байта. На практике большой  по-
мехой являются другие движущиеся объекты.
Однако более-менее работает (см. дему).

 08 May 97
-----------
  Имхо, в последнее время всё самое  кру-
тое для ZX написано c помощью  IBM/Amiga.
Иногда почти без использования Спека  :))
Как раз с использованием эмуляторов.  На-
пример,  так  давно  делает  группа  STEP
(используя UKV 1.2)
  Что говорить,  если даже  потомственный
музыкант LAV при написании своих  мелодий
довольствуется скромным звучанием  эмуля-
тора  Шалаева,  позабыв  про прелести на-
стоящего AY.
 Александр Лебедев>  Слава  когда начнёшь
писать на IBM? :)
  Первый шаг уже сделан - прикупил  книж-
ку  "Секреты  программирования  игр   под
WINDOWS 95" :))

 16 May 97
-----------
    Чёрный Ворон - последний барьер.
  Работа над ЧВ несколько  затормозилась.
Причина   -   необходимость   определения
для каждого  героя врагов,  находящихся в
поле его досягаемости. Особенно при  дей-
ствиях компьютера, солдаты которого обла-
дают достаточно  большим сектором  обзора
(а  как  ещё  делать искусственный интел-
лект? :) Попытка решить в лоб (сравнением
"всех против всех") - не принесла успеха.
  Надо надеяться,  задача разрешима.  Ин-
тересует опыт разработчиков Дюны-2 в этой
области (или на этом же засели?)

 18 May 97
-----------
  В применении к правилам Чёрного  Ворона
осмотр большого сектора - достаточно  че-
стная игра, т.к. играющий-человек  вообще
способен видеть все открытые поля. Я бы с
удовольствием разрешил тоже самое компью-
теру, но:
  а) обработка  такого объёма  информации
явно не по силам маленькому Спекки;
  б)  даже  получив  её,  я вряд ли смогу
придумать достойные правила  использовать
её (напоминает  подобную проблему  в "Ду-
раке",  где  в  режиме "шулер" компьютер,
зная все карты в на руках противника и  в
колоде, просто не в состоянии реально ис-
пользовать эту ценнейшую информацию :))
  С другой стороны, чтобы игра была абсо-
лютно честной,  компьютер должен  во всём
уподобиться человеку  - иметь  свою карту
невидимых  полей,  посылать  разведчиков,
чтобы расширить  свой сектор  обзора. Это
нехило "утяжелило" бы программу.
 Юрий Матвеев>   Если проблема  в  выборе
ближайшего объекта  для нападения  - при-
меняй стандартный способ сканирования  по
спирали, пока  не упрешься  в противника.
После этого - атака.
  Этот способ тоже  не очень хорош.  Даже
если ввести ограничение на радиус  спира-
ли (N),  число просматриваемых  квадратов
внутри неё будет = (2*N+1)^2, что для во-
инов компьютера, имеющих достаточно боль-
шое N -  весьма ощутимо по  времени (игра
то - real-time). Да и для наших воинов  в
среднем N=2..4.
  Надо надеяться, задача разрешима.
 Юрий Матвеев>  Еще бы  :) Глянь  на ваp-
кpафты, дюны и пpочие комманды и конквей-
еpы :)
  Ну, имея 133Мгц, я бы решил её в лоб  и
на бейсике :))

 21 May 97
-----------
  Если я правильно решил, для  нормальной
игры радиус видимости у всех солдат  про-
тивника  должен  быть  как  минимум  чуть
больше Sight катапульты, чтобы они  зара-
нее могли отреагировать на её приближение
- правило простое,  но его надо  реализо-
вать  -  иначе  несколько тормозных ката-
пульт игрока разнесут  всё в пух  и прах.
Тут весь спотыкач :((
 Сергей Новиков>  Хорошо, ждем  у барака,
пока не наберется  4 юнита -  и в бой.  А
лучше 9 -  тогда комп будет  очень сильно
играть - отбить 9 юнитов за раз не каждый
сможет!
  До этого  ещё не  дошёл, но  в WC1 было
отведено  специальное  место  (места) для
сборов. Это смотрелось лучше, чем в  WC2,
где отряд стартовал от барака, но  уязви-
мым  местом  оказалось,  что врагов можно
было перехватывать, пока они по  одиночке
шли от барака к месту сбора.
 Сергей  Новиков>  можно  ввести дополни-
тельный режим -  для компьютеров с  турбо
ONLY - там и комп будет больше думать,  и
эффектов можно будет побольше  понавешать
(анимашек во время игры).
  Дык, осталось 4К с хвостиком, особо  не
разгуляешься :(( Не то что эффекты и ани-
мации - думаю, а не выбросить ли мне  му-
зыку  (всё-таки  ещё  5к). Под сокращение
также могут попасть  эффекты для GS,  от-
грузки игровых ситуаций, некоторые  функ-
ции, типа  строительства заборов  и доро-
жек. Сплошные траблы :(

 21 May 97
-----------
  В отличии от НЛО-1/2, в ЧВ -  направле-
ние  -  чисто  номинальный параметр. Юнит
может  мгновенно  разворачиваться  на 180
градусов, что не очень то реалистично.  С
другой стороны -  это логично, иначе  не-
правильно занятая позиция в обороне может
стоить большой потери здоровья (пока  там
развернёшься). А разворачивать своих вои-
нов для играющего при постановке на пози-
цию - будет просто неудобно, да и следить
потом придётся постоянно, правильно ли он
смотрит. Отсюда и обзор у них - круговой.

 21 May 97
-----------
 Дмитрий Григорьев>  Ну и  пусть стоят  и
сканируют. Лучом - хоть все поле.  Циклов
за 10  просканируют всю  окружность. Если
кого  поймают  -  пусть  гонятся за ними.
  Почему за 10? Может, больше? :)
  Идея понятна - частичный осмотр на  ка-
ждом цикле. Я  тоже решил так  поступить,
если  не  придумаю  чего получше. Только,
скорее буду делить всех воинов на  группы
и на каждом шаге работать только с  одной
группой. Правда, это ухудшит реакцию :((

 26 May 97
-----------
  Чтобы иметь  всю полноту  картины, хочу
рассмотреть способ, предложенный Nickolay
Mezencef.
  (Напоминаю, что  речь шла  о сканирова-
нии каждым героем real-time стратегий ме-
стности вокруг себя на предмет выбора це-
ли)
   "Почему бы  вместо сканирования  квад-
ратов  просто  не  посмотреть  координаты
объектов противной стороны. Не думаю, что
даже при максимальном количестве объектов
с обеих сторон это заняло бы более преры-
вания.  Если  время  реакции составляет 1
сек. (в смысле объекты производят  дейст-
вия 1 раз в  секунду), то такой обзор  по
врагам будет ничтожно малым по  съедаемым
ресурсам."
  Т.е. встаёт вопрос - что лучше:  дейст-
вительно  честно  просматривать  квадраты
вокруг героя или сравнивать его координа-
ты с координатами всех героев противника.
В  принципе,  первый  способ уже подробно
обсуждался (в отличии от второго).  Нико-
лай предлагает использовать способ два со
следующей  оптимизацией:
  "Можно это дело еще оптимизировать: ко-
гда объект совершает перемещение, он  сам
информирует  враждебные  объекты  о своем
вхождении  в  зону  их  видимости. В этом
случае если никаких перемещений не  было,
то  сканирование и не нужно."
  Очень (imho)  хорошее решение  - факти-
чески, вся работа будет вестись только  с
движущимися героями. Немного  непривычно,
т.е. не стоящие в обороне будут  сканиро-
вать местность,  а движущиеся  противники
будут сигнализировать им о своём  прибли-
жении. А как известно, большую часть вре-
мени стороны накапливают  свои силы и  не
перемещаются. Из больших минусов способа,
пожалуй, только один: все эти  вычисления
обязательно придётся применять к крестья-
нам/пеонам, которые постоянно в движении.
А их может быть не так и мало (обычно 15-
25%  от общей численности).
  Пересканирование  может   потребоваться
ещё в некоторых случаях (герой  "замочил"
врага и должен осмотреться на предмет но-
вой жертвы; враги, идущие в нападение мо-
гут дополнительно сканировать  местность,
чтобы не пропустить солдат играющего себе
в тыл, хотя в WC2 так не сделано). Но это
действительно мелочи :)
                  * * *
  Чтобы  логично  завершить  тему, хочу в
двух словах описать метод, на котором ре-
шил остановиться.
  Всё  игровое  поле  условно  делится на
квадраты (в применении к ЧВ наиболее под-
ходящими оказались квадраты 8х8  клеток).
Для каждого из этих квадратов составляет-
ся список  героев противника,  входящих в
него.  Если  в  квадрате нет противников,
список для него будет пуст.
  Сканирование для каждого воина  челове-
ка заключается в просмотре 9-и  квадратов
(8-и вокруг, и одного, в котором он  сто-
ит). Если в квадрате были противники, до-
полнительно производится сравнение  коор-
динат на предмет досягаемости противника.
  Такая  же  процедура  производится  и с
воинами врага.
  Идея основана на том, что большую часть
времени все персонажи  противоборствующих
сторон находятся на значительном расстоя-
нии друг от друга, и, следовательно, спи-
ски связанные с осматриваемыми квадратами
будут по большей части пустыми.
  Как  альтернатива,  возможно применение
квадратов 4х4, но тогда для всех  героев,
чей Sight>4, придётся осматривать не 9, а
25 квадратов :(
  Небольшой трудностью является составле-
ние списков, но это уже просто  маленькие
технические проблемки :))

 12 Jun 97
-----------
  Тут могу твёрдо обещать - Чёрный  Ворон
будет не тупее ВарКрафта :))

 13 Jun 97
-----------
  Описатель  одного  юнита  на  Спектруме
прекрасно влезает в 20 байт (даже 19),  в
отличии от, например, НЛО-2, где требова-
лось 32 байта.  Выделенных 2К хватает  на
102 героя.
  Но  вот  попытка  повторить WC2 кажется
действительно  затруднительной,  т.к. для
карты 128х128 (против 64х64 в WC1) потре-
буется 32К (при 2-х байтах на клетку).
  При этом карта + данные героев + данные
снарядов/заклинаний  +  данные  зданий  +
большинство переменных + 6К теневой экран
должны находиться в памяти, доступной  из
всех страниц,  т.е. с  #4000 по  #C000, а
там всего 32К :((
  Поэтому, если WC2 и быть на  Спектруме,
то с меньшей картой (80х80 или 128х64)  и
только на 256к-машинах  (и явно без  воз-
душных героев, иначе описатель клетки по-
ля вырастет с 2х до 3х байт)

 21 Jun 97
-----------
 Ладно, проблема с памятью вроде решилась
(пока :). Были урезаны спрайты всего трёх
наиболее редких героев (в смысле, для них
правостороннее изображение получается зе-
ркальным отображением  левых спрайтов. По
таблицам это занимает ~3000 тактов) - де-
мон, стеногрыз, костолом. Это дало допол-
нительно  2,5к - должно хватить  на самый
навороченный интеллект :))
  Видимо, в игре  будет 3 уровня  сложно-
сти:
 1. обычный (как в WC1), пара-тройка  по-
следних уровней отсутствует.
 2. сложный (враги поумнее + более  жёст-
кие правила)
 3. особо сложный (то  же, что и 2,  но с
запрещением отгрузок во время игры)
  В качестве основной оценки действий иг-
рающего будет время прохождение уровней и
игры в целом - imho, справедливо.
  Хотя к интеллекту  я плотно пока  так и
не  подобрался,  зато  удалось  вычистить
почти все глюки и доделать все  недоделки
:) В т.ч. введена система оповещающих ин-
дикаторов (в  правом нижнем  углу), сооб-
щающих о нападении, окончании  строитель-
ства/производства,  разрушении  зданий  и
др.

 24 Jun 97
-----------
  Графика на Спеке занимает в восемь  раз
меньше  места,  чем  на  РС; в два-четыре
раза  меньше  фаз,  изображающих   движе-
ние/атаку,  меньше  спрайтов  ландшафта -
короче, влезает всё в ~80к.
 Миша Турновский> Для получения  нормаль-
ной стратегии imho надо 1000-1500 героев.
  Это слишком много.  В WC1 обычно  число
юнитов со  стороны человека  не превышает
30-35, со стороны компьютера - 50-60  фи-
нальные уровни). В WC2 это число в  1,5-2
раза больше (в т.ч. из-за того, что  игра
компьютера построена  от обороны).  Спек-
трум вполне потянет (по замерам на 3,5мГц
-  укладывается  между  FAST  и FASTER от
WC1, а на 7мГц - вообще... :))

 26 Jun 97
-----------
 Денис Паринов> Сколько будет уровней?
  Пока  предполагается  по  12  за каждую
сторону (12+12). Но почему-то подозреваю,
что их будет больше. Ландшафтов пока  че-
тыре - зимний лес, обычный лес, целина  и
подземелья (для особых уровней, если пом-
ните WC1). Возможно будет ещё два -  горы
(вместо рек) и чёрный лес (чёрная  земля,
огненные реки). Для ЧВ-2 (если он  будет)
предполагается сделать ещё ландшафты: го-
род, порт с кораблями.

 01 Jul 97
-----------
  Сегодня доделал последнее заклинание  -
вражеские смерчи, по виду больше  похожие
на фашистские  кресты -  почему-то ничего
лучше не придумал :)

 01 Jul 97
-----------
  Самая  серьёзная  из  грядущих  проблем
для Спека -  отсутствие в продаже  чистых
5,25" дисков !!!   Это пострашнее  клятых
хакеров будет :))

 01 Jul 97
-----------
  В  ЧВ  компьютер будет действовать при-
мерно по следующему плану:
  - все  юниты  будут  делится на "посто-
янный" и "дополнительный" состав;
  - постоянные - те, которые  расставлены
на  карте  до  начала  игры - охранники и
крестьяне. Крестьяне  заранее делятся  на
добывающих золото/лес и, возможно, на ре-
монтников.  Новые  крестьяне   появляются
только в случае их гибели. Охрана в  слу-
чае гибели не восстанавливается  (обычный
уровень сложности), или восстанавливается
(повышенная сложность);
  - дополнительные появляются по ходу иг-
ры (по  мере накопления  ресурсов или  по
истечении некоего времени или ...) и  об-
разуют  группы  нападения.  По достижении
некоего числа  дополнительных юнитов  все
они отправляются  в завоевательный  поход
(цель  -  чаще  всего  "town-hall", но не
обязательно).
  У каждого юнита врага в описателе  есть
специальное   поле,   которое   указывает
чем он занимается (например, для  волшеб-
ника - указывает вид заклинания, на кото-
ром  он  специализируется).  Другое  поле
указывает,  чем  он  действительно занят.
Пока оно не 0 (задание выполняется), ком-
пьютер не трогает  этот юнит. Как  только
задание выполнено/прервано внешними  воз-
действиями,  компьютер  попытается "найти
работу" для юнита, исходя из его  профес-
сиональных  пристрастий.  Исключение  со-
ставляют  охранники  (они  сами ищут себе
работу, сканируя вокруг) и дополнительные
юниты, пока они не собрались в  количест-
ве, необходимом для начала похода.
  Примерно так. Но, конечно возможны  ва-
рианты...

 10 Aug 97
-----------
 John Stunner> А как там ЧВ?
  Живёт своей загадочной жизнью. А  вооб-
ще, лето  ведь сейчас,  в Питере  25'С :)
Т.е. предыдущий месяц - как-то вяло :(

 15 Aug 97
-----------
      Чёрный Ворон - Demo v0.04
  Cобственно, вот, в формате .z80. Как  и
планировалось, это последняя демо-версия,
дальше - только игра...
  Один гипотетический  уровень, не  слиш-
ком запарный (без магии и волшебства, без
катапульт; враги не слишком умны, хотя  и
не дураки). Проходится, вроде, до  конца.
В случае победы выдаёт "Well Done", иначе
- "R.I.P."
  Символично,  что  ровно  год назад были
начаты работы над ЧВ...
  Специально к Еnlight'97! ;)
  ps: внимание, при  игре без мышки  руки
сводит судорогой через 30 мин! Ж-)

 30 Aug 97
-----------
 Алекс Коваль>  Я сделал  это! Да! Я про-
шел ее! Дему эту,  доконал  таки!!! Там в
конце атрибутами написано WELL DONE.
   Именно так!!!
 Алекс Коваль>  Круто! Если это будет по-
следний уровень, то логику можно и не ме-
нять.
  Вообще-то это был первый уровень ;)
  А братан мой не прошёл :(  А ещё  гово-
рит - буду у тебя бета-тестером. Вот тебе
и любители warcraft'а на РС :))

 04 Sep 97
-----------
  Про ЧВ:  в последние дни была проведена
капитальная  доработка трассировщика  со-
гласно сообщённым глюкам:
 а) воины  противной стороны  при трасси-
ровке считаются проходимыми, поэтому, ес-
ли перегородить мост или другое узкое ме-
сто своими солдатами,  оно не будет  счи-
таться непроходимым для врага (как в  де-
ме);
 б) проходимыми считаются теперь и движу-
щиеся воины, что даёт возможность  прохо-
дить большими группами через узкие прохо-
ды без разбегания  отряда. С помощью  до-
полнительных  ухищрений  удалось  достичь
100%  проходимости отряда;
 в)  исключены  закручивания  (когда воин
долго ходит вокруг пустого места);
 г) гораздо лучше  теперь обстоит дело  с
выходом  из  узких тупиковых проходов.
  Кроме того, по просьбам трудящихся:
 а)  чтобы  атаковать  своего воина, надо
нажать специальную  клавишу. Таким  обра-
зом, исключена возможность случайно убить
своего воина в пылу борьбы. Введена  фик-
сация цели - выбрав цель, нельзя случайно
выбрать другую до отпускания SPACE.  Зах-
ват цели индицируется миганием курсора;
 б) запрещено строить здания на  каменных
дорожках и  тропинках, чтобы  нельзя было
построить непроходимую преграду из зданий
(как это возможно в деме). То же относит-
ся и к  заборам (в уровнях,  где возможно
их строить);
 в) другие мелочи.
  Видимо, к конце недели будет  завершена
стратегическая  часть  (наконец-то  ;)  и
начнётся работа над уровнями.

 11 Sep 97
-----------
 Денис Дмитриев>  не  пойму, зачем группа
сделана макс. 6 воинов?
  Сам  не  знаю...   Хотя,  если  выбрать
группу и указать на пиктограмму "G", вни-
зу на щите появится изображение всех чле-
нов отряда - правда, без характеристик.

 13 Sep 97
-----------
 Paul Falcon>  А в чем  будет заключаться
переход от уровня к уровню ?
  Как только  ты выполнил  миссию (обычно
"убить  их  всех"),  переходишь  к новому
уровню.
ps: Я тут вспомнил, что художник (Д. Бар-
ков) выдал всего 10 межуровневых картинок
и свалил на РС :( Пришлось в спешном  по-
рядке делать ещё  22 (отсюда, наконец,  и
мне стало понятно, что всего уровней  бу-
дет 16+16 :)
  Идя на поводу у пользователей, пришлось
всю графику делать цветной.
  Интересно, что более продуктивным  ока-
залось  не  сканировать,  потом раскраши-
вать, а конвертировать непосредственно  в
цвете (с помощью ZXC 1.1), а потом  дора-
батывать  в  ручную  (в среднем доработка
занимает 1.5-2.5  часа). Всю  работу уда-
лось выполнить за пять (!) дней.
  Imho, получается что на Cпеке не должно
стоять вопросов с качественной графикой -
фактически любую картинку можно очень ка-
чественно (и быстро) конвертировать в 4-5
梥⮢.

 13 Oct 97
-----------
  Тут выяснилось, что ЧВ включён в  новый
каталог Логроса/Nemo (а в каталоге  фирмы
Скорпион он уже с  апреля :), и что  люди
активно шлют  деньги. Хоть  я и  не давал
твёрдых  обещаний,  но  на  всякий случай
спешу успокоить  покупателей насчёт  вло-
женных денег - всё будет о.к., причём от-
носительно скоро ;)
  К  концу  этой  недели  будут завершены
все 32 уровня. Что  останется:
  - к  каждому уровню  надо задать  массу
параметров;
  - убитые  крестьяне пока  не заменяются
новыми;
  - хотя  все заклинания  готовы, маги  и
колдуны компьютера не умеют пока их  при-
менять;
  - всё ещё нет работы с диском;
  - нет защиты  (никак не решу,  на каком
способе остановится, всё больше мне  нра-
вится метод, применяемый в Turn и  ZXFor-
mat);
  - Ларьков  должен отдать  мне пентагон,
который никак не приедет с  Инлайта;
  - вроде, всё!
  В завершении я её немного потестирую  -
на предмет глюков, конечно, проходить  не
собираюсь  -  задолбало  за  год :) Кста,
проходимость некоторых уровней под сомне-
нием,  но  продвинутый  геймер  наверняка
справится.
  На вторую часть (миссии на стороне кун-
гов),  наверное,  навешу  пароль, который
сообщу через  месяц/полтора после  начала
продажи.

 15 Nov 97
-----------
  Мы  с  Растером  вызвали  друг друга на
соц. соревнование на предмет: "Кто раньше
выйдет - ZXF #7 или ЧВ?" Проигравший  от-
даёт победителю 1 (одну) банку пы-ыва :)
  ps: c ЧВ финишные проблемы - глобальная
нехватка памяти  :((( День  за днём  идёт
битва за каждый байт. Не в смысле оптими-
зации, а в смысле урезания спрайтов и вы-
брасывания кусков кода.
  Зато  уже  есть  вариант  под TR-DOS (в
формате  FDI)  с  несколькими   уровнями,
Finаl-Cut'ами  и  возможностью  отгрузок.
Отгрузки получились очень большими (около
20 Кб), поэтому будут вестись на  отдель-
ный TR-DOS  диск. Предусмотрена  работа с
двумя  дисководами   (спасибо   эмулятору
UKV), причём можно выбирать, какой диско-
вод подо что использовать. Второй диск  -
всегда 5.25" (чтобы поцарапать его :),  а
первый - 3.5/5.25 на вкус покупателя. Как
и  отгрузочный  (тоже  любой). Думаю, это
нормально, т.к. проведённые опросы не вы-
явили  людей,  пользующихся  только  3.5-
дисководами.
  Как  и  говорилось,  по  тех.  причинам
поддержка GS не  была включена в  игру, в
сетапе поэтому появилась пара новых пунк-
тов -  "цветная/нецветная игра"  и "выбор
диска для отгрузок"
  Сразу после загрузки начинается  беско-
нечный демо-режим для тех трейдеров, кто,
по  методе  Логроса,  держит  на торговой
точке рабочий  компьютер. Сам  могу смот-
реть часами, как в деме дерутся :))
  Формат второго диска (где уровни)  про-
думан в  этот раз  таким образом,  что он
абсолютно не  зависит от  1-ого. Поэтому,
вполне  вероятно  появление  в дальнейшем
дисков с доп. миссиями. Кроме новых уров-
ней заранее предусмотрена возможность из-
менить графическое оформление ландшафтов,
кнопок, музыкальное сопровождение и межу-
ровнёвую графику.  Может быть,  за выпуск
новых миссий возьмутся наши так  называе-
мые хакеры, однако к подобной возможности
следует относится скептически  :))
  По прежнему нет защиты (некуда  размес-
тить), но будет :)

 23 Nov 97
-----------
  Руслан  Щербатюк>   Hикто  не  слышал -
уже a'la War-Craft сделан?
  Выход (в Питере)  назначен на 6  декаб-
ря.  Запасной  вариант  -  неделей позже.
Сейчас идёт авторское  бета-тестирование.
Пока засел на  девятом уровне (за  людей)
- не могу освободить крестьян.
  Приятно  фактически  100%-е  отсутствие
глюков  -  пока  обошлись  без зависаний.
Даже страшный глюк с хождением воинов  по
лесу и домам обезврежен (вроде бы :)
  Руслан Щербатюк>  А UFO-3 не  собирают-
ся делать.
  Про это никто не слышал...

 26 Nov 97
-----------
  Защита пока не  вставлена, но 26  уров-
ней из 32х оттестированы.
  Двенадцать из них я честно прошёл,  ос-
тальные, вроде, тоже должны  проходиться.
Самый  тяжёлый  уровень  (пока)  -  "Люди
#13". Хотел было выкинуть, но с 50-й  по-
пытки  случайно  прошёл  :-)  Брат свиде-
тель.

 05 Dec 97
-----------
     Чёрный Ворон НЕ выходит завтра!
  Hу,  во-первых,  потому  что  вышел  ZX
Format 7. Грех не почитать свежий номер.
  Во-вторых, возможность этого  не исклю-
чалась.
  В-третьих, просто не получилось :(  Не-
устойчиво читает/пишет  отгрузки,  защита
глючит.
  Так  всегда бывает,  когда  что-то  из
кусков лепится в одну кучу...
  Значит - выход назначается  окончатель-
но на 13-е  декабря (ну и  число, однако.
Хорошо, хоть не пятница :)
  В связи с  этим - о  распространении по
другим городам:
  Распространение  начнётся  неделей поз-
же, чтобы успеть обкатать игру в  Питере.
Как всегда,  этим занимаются  Логрос, Зо-
нов, Hемо.
  Со мной можно связаться по тел:  (812)-
143-33-03.

 12 Dec 97
-----------
         Чёрный Ворон - v1.00.
  Как и предполагалось, завтра первые 30
комплектов поступят в продажу. Это, ско-
рее, бета версия. Уровни за кунгов - под
паролем.
  В течении  недели надеюсь  получить со-
общения  о  возможных  глюках,  чтобы при
необходимости  доработать  программу. По-
этому окончательная версия (1.01)  выйдет
через  неделю.  Как  минимум,  по причине
того, что не удалось закончить описание и
подготовить наклейки/вкладыши/конверты.
  P.S. Может быть, стоило отложить  выход
ещё на недельку, но - раз обещал... :-)

 13 Dec 97 (04:54)
-------------------
  Алекс  Петровский>  Когда  будет DOOM и
Чеpный Воpон - кто знает, люди?
  Когда будет  Дуум -  не знаю,  а Чёрный
Ворон v1.0  уже существует  в течении  10
минут в количестве 34 экземпляра!!!

 17 Dec 97
-----------
  За всё  время эксплуатации  найден пока
один глюк сборки  - невидимые поля  после
отгрузки из  чёрных превращаются  в белые
(лечится  входом  в  setup  - пофиксено).
Была ложная тревога от члена  Омега-групп
про неработоспособность лесопилки.
  В целом  реал-тайм стратегия  для спек-
трумистов,  конечно,  в  новинку.   Самые
продвинутые  добрались  только  до пятого
уровня  (и  то,  подозреваю, добавив себе
денег - а на  пятом уровне деньги не  по-
могают ;)
  Игра  не  пошла  на  новом  мегабайтном
КАЙ'е (что поделать, ну не везёт мне на
КАЙ и всё-тут). Глюк будет пофиксен.
  По просьбам трудящихся  пароль со  вто-
рой части игры будет убран.
  По просьбе Сергея Зонова будет  вариант
с  двумя  дисками  под  3,5" - как только
будут проведены научные изыскания по  ме-
тодам их царапанья :)
  Соответственно,  релизная  версия  1.01
выйдет в эту субботу (20-ого декабря).

 22 Dec 97
-----------
  Вышла. Работоспособность гарантирована.
Пожалуй,  один  глюк пока  остался - если
вместо  отгрузки  игры  дать игре "левую"
информацию - может повиснуть. Мораль:  не
надо этого  делать. Когда-нибудь  поправ-
лю...
  Удивительно, что, хотя внутри  програм-
ма  представляет  собой  "маленький  Вин-
доуз'95", работает без сбоев как часы :)
  А в 1.00 грамотные люди (например,  Са-
ша  из  Omega  group)  дошли  аж до 9-ого
уровня (!), где  пока и сидят.  Причём по
честному  (!),  без  добавки денег  (т.к.
если там добавить всего 100 монет -  уро-
вень проходится без труда)
  По просьбе трудящихся вставлена  защита
от  Теневого  Монитора.  Защищает она или
нет, не  могу сказать  (не имею  Скорпио-
на), но зато ни Пентагон, ни Скорпион  не
вешаются при её работе :)
  Первые  24  комплекта  уехали в Ростов-
на-Дону.

 26 Dec 97
-----------
  Первая приятная новость:
  Дмитрий из G-Soft прошёл все 16 уровней
за людей (!) в v1.01.
  По его мнению, наибольшую трудность со-
ставило прохождение 15 и 16 уровней из-за
наличия  демонов и далеко отстоящих шахт.
Финальный мультик  ему понравился :)
  Hе удивительно, что это именно  G-Soft,
т.к.   они   в   своё   время   выпускали
WarCraft-demo  в  ZX-Formate,  и  поэтому
лучше всех "въехали" в ЧВ.

 01 Jan 98
-----------
  Владимир Спашко> Чёрные Вороны  доехали
ноpмально и начали свой путь в наpод  :-)
Писать  о  впечатлениях  нет  смысла- это
надо видеть!!!   Пеpвые успехи одного  из
фанатов - 9 уpовней за людей за двое  су-
ток с пеpеpывами на сон и еду.
  Классно!
  Сорри,  что  к  тебе  ушли  версии, где
нельзя отгружаться на диск "Б:" :(((  Ес-
ли  кого  в  Ростове-на-Дону  это  сильно
достаёт, потом перепишешь им первый  диск
теледиском или макдональдом (или я  обме-
няю).
  Кстати, про версии:
  1.00 - тестовая бета-версия. Hа  всякий
случай  я  сделал  её  непроходимой (а то
опять хакеры поломали бы и все свои  глю-
ки на меня  свалили бы :))).  Поразитель-
но,  что  их  обменяли  всего  шесть штук
(хотя в инструкции  явно сказано о  необ-
ходимости обмена).  Двое дошли  аж до  12
уровня - и обломались :((
  1.01   -  релизный  вариант,  полностью
проходимый (если уметь играть ;)
  Поправлено всё, о чём сообщили  пользо-
ватели.
  1.01A -  а) исправлен  глюк с  запретом
отгрузок на  "Б:" (просто  долго никто не
замечал);  б)  Талабрук  случайно был на-
зван Варлоком (пофиксено).
  1.01B -  а) иногда  можно было  строить
заборы там,  где это  нельзя (пофиксено);
б) G-Soft нашёл глюк, облегчающий  разра-
ботку заклинаний (пофиксено).
  Все  1.01х  помечены  как  1.01  (номер
версии  -  в  описании).  Первые и вторые
диски  от  любых  версий 1.01х совместимы
между  собой.  Однако  отгрузки  - не со-
вместимы (в связи  с тем, что  в отгрузку
входят физические  адреса некоторых  под-
программ). Других версий не предвидится.
  Игра за кунгов:  пока не поступало  ин-
формации  о  прошедших  её дальше второго
уровня. Впрочем,  это старая  информация.
Уровни  за  кунгов  отличаются,  на   мой
взгляд,  большим  разнообразием  - больше
мест, где надо подумать.

 02 Jan 98
-----------
  Пока все  Hовый год  отмечали, G-Soft'ы
вчетвером за кунгов играли :) Прошли  по-
ка  до  9-ого  уровня.  Говорят - трудно.
Особо   трудным   показался   уровень   7
("острова"), хотя  выбранный ими  вариант
прохождения  имхо  не   лучший.  Hа   мой
взгляд, трудными являются также:
  9й ("объединение войск");
  12й (самый трудный из подземных);
  16й (возможно, непроходим).
  Однако продвинутый геймер справится!

-----------------------------------------
-----------------------------------------

  Полезно видеть, что на пути  любой игры
встают довольно сложные  проблемы,  веду-
щие, порой, даже к смене сюжета!
  А такие вещи, как изготовление видеоро-
лика,  конвертация  графики  или создание
аудиоэффектов, уважающий себя гейм-мейкер
проходит  с  лёта,  незадумываясь,  пусть
ранее этого и не делал :)

                С горячим приветом, Слава
                     2:5030/362.4@fidonet