Blame | Last modification | View Log | Download
Статья для ZXF'8
123456789*123456789*123456789*123456789*1
ЭПОПЕЯ
Очень часто, узнав о том, что выход
очередной крутой разработки для Спектрума
отложен на неопределённый срок, невольно
задаёшься вопросом - почему? Как авторы,
сами назначивший срок выхода, не смогли
уложится в него? Неужели это так трудно -
писать программы: выучил ассемблер, и
клепай килобайт за килобайтом...
Думаю, у вас есть редкая возможность
самим разобраться, что к чему. Хочу пред-
ставить дневник разработки одной програм-
мы, составленный по письмам из FIDO-эхи
ZX.SPECTRUM. Намеренно не включаю никаких
комментариев, однако уточню, что не всё,
что было писано более года назад, соот-
ветствует действительности. А что это за
программа, догадайтесь сами :)
-----------------------------------------
12 Jul 96
------------
...если серьёзно, то с полгода как про-
ходила Doom-demo из Харькова.
Я сейчас тоже doom'аю над этой идеей.
Нельзя же народ кормить только Дураками,
Буратинами и Энлэошками. Жду этого En-
Light'а, чтобы увидеть результаты конку-
рентов. Если пойму, что не смогу лучше,
возьмусь за какой-нибудь WarCraft.
17 Jul 96
------------
Вот как я представляю себе Doom на
Спектруме:
1. Экран - от 256х64 до 16х64 (ширина
регулируется с шагом 16 пикселов с целью
обеспечить наибольший комфорт играющему и
подстройки под частоту проца его машины)
2. Сектор обзора - 60 градусов.
3. Размер текстур 64х64, количество -
около 20-ти основных и столько же
дополнительных (дополнительные хранятся в
странице, их вывод будет несколько мед-
леннее, поэтому использовать их придётся
реже).
4. Максимальное увеличение - 2:1. Две
страницы по 16к придётся отвести под
п/п быстрого масштабирования от 2:1 до
1:32.
5. Пол и потолок имеют одну высоту, не
текстурированы. Стены, скорее всего,
расположены под углом 90 градусов друг к
другу. Короче, это больше Wolf, чем Doom.
6. Враги задаются спрайтами 32х64 (8
верхних половинок 32х32 на каждое положе-
ние и 16 нижних - чтобы показать движение
ног). С масками. Выдрать их думаю из
Dooma. Может, кто подскажет, как? А нет,
так сам нарисую.
7. Предметы - спрайты 32х32 с масками.
Пули, снаряды и взрывы - тоже.
Вот такой план.
Вывод одной точки в среднем будет за-
нимать 25 (!) тактов. Следовательно эк-
ран, скажем, 128х64 - 200000 тактов. Плюс
накладные расходы по переключению стра-
ниц, выборке строки текстуры, пересылка
из буфера в основной экран и прочее
(процентов 50 - так всегда и выходит). По
моим расчётам выходит около 1/12 секунды.
Короче, с выводом - никаких проблем.
Проблемы с наложением спрайтов героев
и предметов. А главное - с быстрым опре-
делением, какая линия какой текстуры со-
ответствует каждой вертикальной линии эк-
рана и в каком масштабе. Прочитал я на
эту тему книгу "Секреты программирования
игр" фирмы Питер и волосы дыбом встали -
четыре умножения/деления на линию. Ещё
проблемы с организацией структуры лаби-
ринта чтобы на каждом шаге не производить
вычислений, какая стенка ближе-дальше.
Однако, будем делать. Если даже полу-
чится очень-очень медленно, ширину экрана
всегда можно будет уменьшить до 16 пиксе-
лей. И тогда будет очень-очень быстро :))
21 Jul 96
-----------
Сюжет я ещё не придумал, но навскидку
(если рассматривать как НЛО-3), примерно
⠪:
Люди после боёв с инопланетянами 2017
года получили массу новых технологий, вы-
шли в космос и построили много колоний,
например, в солнечной системе или где по-
дальше). Однажды всё это по непонятным
причинам накрылось :(
Задачей играющего будет летать по этим
колониям (а их можно сделать 10..1000 :)
и освобождать их от нечести, по пути спа-
сая свои корабли и захватывая вражьи та-
релки. В процессе игры надо будет вести
всякие исследования, искать какие-нибудь
коды доступа, новое оружие - это мне де-
лать не впервой :) Ну и опять докопаться
до первопричины.
А вот как раз освобождение баз, захва-
ты НЛО и будут выполнены в виде Doom'a.
Сюжет может быть каким угодно - например,
остатки пришельцев скрылись под землю, и
тебе придётся бегать по канализациям и
линиям метро :)))))
Главное, чтобы всё было красиво и бо-
лее-менее БЫСТРО (по западным стандартам
8 кадров в секунду, но я удовлетворюсь и
6-7). Тогда и скучать не придётся.
27 Jul 96
-----------
Недели три потратил, прикидывая как
Doom делать. Споткнулся на спрайтах геро-
ев. При слишком большом приближении к
ним, время на их изображение (в 1-ю оче-
редь - на масштабирование) становится
сравнимым со временем перерисовки экрана.
А хранить заранее отмасштабированые
спрайты - ни каких 128к не хватит. Так
что эта идея попадает в долгий ящик - по-
ка достаточного опыта не наберусь или
вдруг поможет кто.
Переходим к запасному варианту - НЛО-3
a'la ВарКрафт :) Т.е. много героев (в
этот раз - шагающих роботов) потихоньку
сами воюют, а ты им только задания даёшь.
Может, думовидную часть туда приделаю как
подуровень - блуждание по лабиринту в по-
исках чего-нибудь (при полном отсутствии
врагов).
30 Jul 96
-----------
Тут Макс Ивамото позвонил.
Не рекомендует за думообразность брать-
ся. У них экран 128x64 перестраивался за
6 прерываний (6/50 секунды) - это в луч-
шем случае. А в худшем - 10-12. И это
безо всяких персонажей! Так что, ну его,
этот Дуум :) Пока все основательно не
турбируются :))
09 Aug 96
-----------
НЛО-3. ЧЁРНЫЙ ВОРОН.
Предварительная реклама.
После многочисленных прикидок приступил
к работе над игрой. Итак, это будет пол-
ный WarCraft. Я бы и делал его, но т.к. в
Питере над ним уже работают некие G-Soft,
сменил сюжет - вдруг G-Soft дойдёт до по-
бедного конца, зачем нам тогда два
WarCraft'a? :))
Игровое поле 64x64 клетки, окно ото-
бражения - 20x20 з/м, одна клетка - 2x2
з/м, постройки - 4x4 з/м, графика - двух-
цветная. Ну и так далее...
Сроки выхода (даже приблизительные)
мне пока неизвестны. Постараюсь не затя-
гивать.
18 Aug 96
-----------
Илья Фомин> Слава, давай, пиши, WARCRAFT
- это RULEZZZ! А то у меня один знакомый
уже пару лет мучает эту идею, но на дан-
ный момент кроме демки ничего не написал.
Больших трудностей в игре две: сверх-
быстрый (но не обязательно оптимальный)
трассировщик маршрута и стратегия игры
компьютера. К счастью, именно в этих двух
вопросах я считаю себя бо-ольшим специа-
листом - знаю, как народ обмануть, что бы
все думали - ка-акая умная програма :)
16 Sep 96
-----------
Работа в процессе. Напоминаю, что это
будет фактически WC-1. По ходу дела пре-
фикс "НЛО-3" выброшен, так что это будет
просто "Чёрный ворон" (ну никак не при-
стегнуть инопланетян к ВарКрафту :)
Наконец-то я понял, каким образом ге-
рои так быстро находят довольно приемле-
мые маршруты передвижения, что составляло
главную загвоздку в игре. Смогу сделать
также (или круче ;)
Ещё не решил, как полностью "мышиную"
игру перевести под клавиатуру/джойстик:
интерфейс будет сильно отличаться от ори-
гинала. На всякий случай запасайтесь
Кемпстон-мышами :)))
28 Sep 96
-----------
НЛО-2 была ошибкой - слишком много за-
трат человеко-часов. Надо что попроще,
поменьше наворотов. Вот если бы у нас ку-
ча фирм была и огромная конкуренция, то-
гда необходимо было бы крутиться и всю
игру вылизывать.
Тем не менее для игры "Чёрный ворон"
сделано предварительных заказов более,
чем на 200$:
Вступительная и завершающая демы -
120$ - исполнитель X-TRADE.
Две мелодии - 2х10$ - исполнитель Dan-
gerous.
24 цветные картинки - 24х20т.р. - ис-
полнитель Денис Барков.
Конечно, для двух последних пунктов
лучше было бы привлечь москвичей (Scorpi-
оn Club и KSA), но до Москвы 800км :((
08 Nov 96
-----------
Вот как примерно будет выглядеть. Иг-
ровое поле в окне 24х24 з/м, монохром. По
просьбе Ильи будет фоновая музыка (хотя
и нелегко было совместить её с выводом
графики через стек :)
17 Nov 96
-----------
Спрайты вновь выводятся через стек,
причем прерывания могут наступать в любой
момент - даже тогда, когда стек стоит на
изображении спрайта !
Артём Харитонов> А в это время спрайт
"колбаcит" по-cтpашномy :)))
В том-то и дело, что спрайт остаётся
живой и невредимый.
В двух словах, как это делается (при
условии, что обработчик прерываний имеет
свою область стека):
Вариант "А" (предложен, например, Стал-
кером): Хранить в памяти копию всех
спрайтов, по приходу прерывания смотреть,
где был стек, и если он был на спрайте,
испорченная часть (2 байта) восстанавли-
вается из копии. Недостаток: необходимо
дублировать спрайты.
Вариант "Б" (мой): строить все процеду-
ры вывода спрайтов так, чтобы они выбира-
ли слова из изображения только в опреде-
лённую регистровую пару (например POP
DE). Тогда, если прерывание наступает в
момент вывода спрайта, гарантировано, что
испорченные два байта находятся в DE.
Дальше - дело техники. И никаких дублей
изображения.
Конечно, для игр типа Диззи это не ак-
туально - там так мало динамических
спрайтов, что они хоть десять раз выве-
дутся за прерывание. Но для Дюн, Дуумов,
ВарКрафтов - не помешает :)))
22 Nov 96
-----------
Видимо, завтра человечки в игре уже
забегают, пока, правда, без определённой
цели :)
Трудности в Ч.Вороне пришли с нежданной
стороны. Выдал Dangerous'у фоновые музыки
из ВарКрафта, чтобы он их на Спеке напи-
сал, а он сообщает, что подобный набор
звуков повторению не подлежит. Вот тебе и
музыканты-профессионалы :(
03 Dec 96
-----------
По крайней мере в версии с General
Sound (если таковая будет) все мелодии и
оцифровки будут загружаться перед игрой с
третьего диска, который целиком будет го-
товить и распространять X-Trade.
19 Dec 96
-----------
Сергей Новиков> Как с вороной дела идут?
Да идут себе :))
Можно назвать приблизительный срок вы-
хода - февраль (читай - апрель :). Боль-
шой прикол в том, что наиболее трудные
места пишутся сначала на Cи на РС, а по-
том переносятся в ассемблер (ручками, ко-
нечно). Получается быстрее и надёжнее. В
следующий раз думаю целиком сначала на
ИБМ состряпать, а только потом - перене-
сти на ZX :))
Готово много чего, но на плэй-эйбл де-
му ещё не тянет - могут только ходить, но
не воевать. Самому интересно, насколько
быстро получится, т.к. теоретически могут
одновременно обрабатываться 96 персонажей
(правда, реально их будет в среднем мень-
ше - от 15-20 на первых уровнях, до 50-60
на завершающих).
Скролл получился быстрый - гораздо бы-
стрее, чем в НЛО1/2, т.к. графика пло-
ская, и на время скролла все перемещения
приостанавливаются (чего раньше не было).
Водичка анимированная (можно отключать,
но на время вывода не влияет).
Трассировщик маршрута - тоже вроде бы-
стрый, хотя далеко не оптимальный. Однако
честно ищет, с какой стороны лучше обхо-
дить препятствия. В среднем - не более
5000-15000 тактов. Так как вызывается
редко, на скорость игры влиять не будет.
Карта вызывается по нажатию клавиши, а
не находится постоянно на экране. Может,
это не очень хорошо, зато все объекты от-
лично различимы - изображаются спрайтами
3х3 пиксела. Понятно, что из-за этого
скорость её обновления не высока. Но для
пользователя это будет не заметно, т.к.
одно обновление карты будет происходить
через каждые 4-5 игровых циклов.
Все кнопки на панели управления продуб-
лированы горячими клавишами для неимущих
мыши :) Используемых кнопок из-за этого -
пол-клавиатуры (шутка).
Врагов зовут просто кунгами, а не ор-
ками.
21 Dec 96
-----------
Сергей Новиков> ...кенгами :) Получше
ничего не мог придумать?
Поздно, батенька... Ты должен был сам
догадаться, сам придумать, и сам мне
намылить... А теперь они так уже называ-
ются в рекламной статье :))))
А если б ты знал, как остальные зовут-
ся... Ж-[]
ps: а кенги тоже неплохо, как это я не
подумал :))
pps: долго мучился со стрелочкой. Т.к.
обновление экрана не синхронизировано с
прерываниями, то стрелочка - большая про-
блема. Сначала хотел, как в предыдущих
играх - курсор перерисовывается только
вместе с экраном. Но слишком разным может
быть время пересчёта в ЧВ, поэтому на
разных по сложности игровых уровнях
стрелка бы двигалась с разной скоростью
(даже настраиваемый параметр ввёл - ско-
рость перемещения курсора - жуть). Вот
только недавно понял, как курсор на пре-
рывания повесить, и чтоб ему пофиг было -
обновляется в данный момент экран или
нет.
А ведь этот геморрой от отсутствия мы-
шей у населения :)))
17 Jan 97
-----------
Кстати, готова демка ЧВ для ZXF #6 -
можно забирать - следуя традициям, я
оставил в ней кучу глюков (шутка).
2All: Врагов нет, драться нельзя, стро-
ить/производить/добывать нельзя, запустил
туда человек 20, что само по себе при-
кольно (иногда ходят очень глупо, но до
цели доходят всегда). Карта есть, невиди-
мые поля открываются. Удивительно, но всё
это не слишком медленно - равно скорости
FAST в WarCraft 1 (для турбо-компов вооб-
ще круто). Короче для не-playable demo
сойдёт. В полной версии гарантируется
торможение не более, чем на 5-10%. Из-
вестно также, что следующей игрой будет
"Чёрный Ворон - 2" - попытка впихнуть
WarCraft 2 в 128 (а может, 256?) кило-
байт.
30 Jan 97
-----------
Про " Чёрный Ворон":
Работа вступила в решающую стадию -
конец не за горами.
Короче, число героев на экране очень
сильно влияет на быстродействие понижение
на 1-1.5% на каждого героя/взрыв/снаряд/и
др. Т.е. в показанном случае всё тормо-
зится в 1.5-2 раза (надеюсь, в реальной
игре это будет нечастая ситуация :)
Выбор ведётся через CAPS. При его удержа-
нии можно определить рамку выбора (как в
АртСтудио). Выделенные герои обводятся
рамочками. Максимальная группа - 6 чело-
век. С помощью SYM можно добавить/убрать
героя из группы.
Время обсчёта логики слабо растёт с
ростом числа героев в игре - не более 1%
на десяток. Особое опасение внушала про-
цедура обхода препятствия (которая, в за-
висимости от величины препятствия может
достигать 15000 тактов), но, опыты пока-
зали, что даже для такой большой группы,
она вызывается, в среднем, 1 раз за 4
кадра (очень смотрится, если их всех ку-
да-нибудь заслать - просто караван :))
26 Feb 97
-----------
Дмитрий Федотов> Вот тут мне сказали,
что в фирме Скорпион появилась игрушка
Черный Ворон на 2-х дисках.
Нет, они просто сделали для себя новый
каталог спектрумовских игр (цветной!!!) и
забили рекламку под ЧВ авансом. Но там в
конце идёт приписка срок выхода март-
апрель.
Дмитрий Федотов> за 6 у.е. - т.е. она
уже готова??? Разъясни обстановку.
Насчёт цены, я думаю, что по Питеру
она будет ровно 30 т.р.
Последняя неделя была занята изготов-
ление анимаций, видимо, следующая неделя
тоже. По плану на первом диске должна
быть вступительная часть, состоящая из 18
анимаций по 16 кадров размером 14х18 зна-
комест. Плюс две финальные анимации по 48
кадров того же размера. Вот такая вот ZX-
multimedia :)) Из них готово чуть больше
половины. Думаю, всем должно понравиться
:)) [мне - так очень]
02 Mar 97
-----------
Статичная часть на флике конвертирует-
ся на Спектрум в каждом кадре слегка по
разному (может, вспомните Welcome Press
#1, там это хорошо видно) - приходится
много руками править. Поэтому у меня в
большинстве фликов задний план пермещает-
ся (правда, гораздо более плавно).
А такой размер кадров я сделал из рас-
чёта - 8 кадров в странице. А 14х18 чтобы
спокойно LDIR-ами его перекидывать без
"рванья" (ну не демо-мейкер я :))
05 Mar 97
-----------
Все анимации, включая две финальные,
сделаны (осталось только склеить). Наибо-
лее гадко выглядит сцена с ползущими пау-
ками - мороз по коже...
01 Apr 97
-----------
Для ЧВ поддержку GS будет делать
Stinger (А.Агеев).
11 Apr 97
-----------
Особенно в нынешнее время, когда требо-
вания пользователей к мейкерам становятся
всё выше. Это сильно касается real-time
стратегий. Не знаю, что представляют со-
бой внутри "Dune2" и "WC" для Спектрума,
но Чёрный Ворон написан на поистине, не
побоюсь этого слова, объектном уровне :))
Воздействия оказываемые, одним объектом
на другой, обычно не вызывают немедленных
действий, а генерируют признак события.
Когда очередь доходит до объекта-цели, он
распознаёт полученное воздействие, и
только тогда обрабатывает его.
Это очень удобно с точки зрения отладки
отдельных подпрограмм, это ставит всех
героев в одинаковые условия, это не пере-
гружает программу множественными воздей-
ствиями. Но это достаточно неприятно в
смысле отладки взаимодействия между бло-
ками (найти источник ошибки - трудно).
11 Apr 97
-----------
Чёрный Ворон - демо v0.02
Демо в формате .Z80.
Музыка - от JAM из Московской области.
Для прикола выберите Волшебника и нажмите
на кнопку 'скорпионы'.
А потом куда-нибудь всех пошлите. Не
забыли, как разбегаются тараканы на кух-
не, если ночью там включить свет? :)))
19 Apr 97
-----------
Dangerous>> Самый большой в миpе глюк:
Медноногов хочет сделать музыку для Чеp-
ного Воpона как пpиложение на 3-ем дис-
ке!!!
Сергей Новиков> Оригинальный трюк. За иг-
ру на 3 дисках народ больше заплатит, чем
если б она была на двух.
Игра будет распространяться на 2-х дис-
ках. Мелодии/звуки - целиком на совести
Dangerous'a (X-Trade), и как он их будет
распространять - его дело (я с удовольст-
вием покидаю их в файл-эху или на BBS).
Вряд ли кто помнит, но выход GS планиро-
вался ещё до НЛО-2, тогда тоже шла речь о
поддержке (!). Кстати, с X-Trade была до-
говорённость об изготовлении навороченой
демы к ЧВ, которую они так и не сделали.
Третий раз обжигаться я не хочу.
Звуковая поддержка будет загружаться
один раз перед игрой и вызываться из иг-
ры (если X-Trade не забудет про обещание
предоставить отлаженные подпрограммы под-
держки GS :))
21 Apr 97
-----------
Почти 500 килобайт на первом диске -
видеоролик.
Алекс Летаев> В запакованном состоянии
или нет?
476 - в пакованном, 794 - в непакован-
ном. Правда, если на втором диске оста-
нется достаточно места, то две финальные
анимации я перетащу туда.
21 Apr 97
-----------
"Огибание препятствий" - в НЛО-1 оно
было из рук вон никакое - герой застревал
у каждого столба. А пришельцы просто по-
стоянно перемещались в полуслучайных на-
правлениях - конечно, они куда-нибудь да
попадали :) [эффект Броуновского движе-
ния]
Расчёту маршрута в НЛО-2 посвящена
большая статья в ZXF #6 (c примером на
Бейсике :) Там применён метод волновой
трассировки.
Расчёт маршрута в ЧВ - могу рассказать
только на пальцах. Герой идёт в направле-
нии цели. Натыкаясь на препятствие, он
осматривает его справа и слева по контуру
(периметру? Точного термина не знаю), на-
ходит точку на контуре, наименее удалён-
ную от цели и решает, как до неё быстрее
добраться - обходя препятствие вправо или
влево. Обходит препятствие и продолжает
движение напрямую к цели. И так он обхо-
дит все препятствия, пока не дойдёт до
цели.
В идеале было бы хорошо предварительно
запоминать маршрут, что бы его можно было
оптимизировать (сгладить), но на Спеке
слишком мало памяти. Поэтому я запоминаю
только направление обхода текущего пре-
пятствия и длину обхода, на что достаточ-
но одного байта. На практике большой по-
мехой являются другие движущиеся объекты.
Однако более-менее работает (см. дему).
08 May 97
-----------
Имхо, в последнее время всё самое кру-
тое для ZX написано c помощью IBM/Amiga.
Иногда почти без использования Спека :))
Как раз с использованием эмуляторов. На-
пример, так давно делает группа STEP
(используя UKV 1.2)
Что говорить, если даже потомственный
музыкант LAV при написании своих мелодий
довольствуется скромным звучанием эмуля-
тора Шалаева, позабыв про прелести на-
стоящего AY.
Александр Лебедев> Слава когда начнёшь
писать на IBM? :)
Первый шаг уже сделан - прикупил книж-
ку "Секреты программирования игр под
WINDOWS 95" :))
16 May 97
-----------
Чёрный Ворон - последний барьер.
Работа над ЧВ несколько затормозилась.
Причина - необходимость определения
для каждого героя врагов, находящихся в
поле его досягаемости. Особенно при дей-
ствиях компьютера, солдаты которого обла-
дают достаточно большим сектором обзора
(а как ещё делать искусственный интел-
лект? :) Попытка решить в лоб (сравнением
"всех против всех") - не принесла успеха.
Надо надеяться, задача разрешима. Ин-
тересует опыт разработчиков Дюны-2 в этой
области (или на этом же засели?)
18 May 97
-----------
В применении к правилам Чёрного Ворона
осмотр большого сектора - достаточно че-
стная игра, т.к. играющий-человек вообще
способен видеть все открытые поля. Я бы с
удовольствием разрешил тоже самое компью-
теру, но:
а) обработка такого объёма информации
явно не по силам маленькому Спекки;
б) даже получив её, я вряд ли смогу
придумать достойные правила использовать
её (напоминает подобную проблему в "Ду-
раке", где в режиме "шулер" компьютер,
зная все карты в на руках противника и в
колоде, просто не в состоянии реально ис-
пользовать эту ценнейшую информацию :))
С другой стороны, чтобы игра была абсо-
лютно честной, компьютер должен во всём
уподобиться человеку - иметь свою карту
невидимых полей, посылать разведчиков,
чтобы расширить свой сектор обзора. Это
нехило "утяжелило" бы программу.
Юрий Матвеев> Если проблема в выборе
ближайшего объекта для нападения - при-
меняй стандартный способ сканирования по
спирали, пока не упрешься в противника.
После этого - атака.
Этот способ тоже не очень хорош. Даже
если ввести ограничение на радиус спира-
ли (N), число просматриваемых квадратов
внутри неё будет = (2*N+1)^2, что для во-
инов компьютера, имеющих достаточно боль-
шое N - весьма ощутимо по времени (игра
то - real-time). Да и для наших воинов в
среднем N=2..4.
Надо надеяться, задача разрешима.
Юрий Матвеев> Еще бы :) Глянь на ваp-
кpафты, дюны и пpочие комманды и конквей-
еpы :)
Ну, имея 133Мгц, я бы решил её в лоб и
на бейсике :))
21 May 97
-----------
Если я правильно решил, для нормальной
игры радиус видимости у всех солдат про-
тивника должен быть как минимум чуть
больше Sight катапульты, чтобы они зара-
нее могли отреагировать на её приближение
- правило простое, но его надо реализо-
вать - иначе несколько тормозных ката-
пульт игрока разнесут всё в пух и прах.
Тут весь спотыкач :((
Сергей Новиков> Хорошо, ждем у барака,
пока не наберется 4 юнита - и в бой. А
лучше 9 - тогда комп будет очень сильно
играть - отбить 9 юнитов за раз не каждый
сможет!
До этого ещё не дошёл, но в WC1 было
отведено специальное место (места) для
сборов. Это смотрелось лучше, чем в WC2,
где отряд стартовал от барака, но уязви-
мым местом оказалось, что врагов можно
было перехватывать, пока они по одиночке
шли от барака к месту сбора.
Сергей Новиков> можно ввести дополни-
тельный режим - для компьютеров с турбо
ONLY - там и комп будет больше думать, и
эффектов можно будет побольше понавешать
(анимашек во время игры).
Дык, осталось 4К с хвостиком, особо не
разгуляешься :(( Не то что эффекты и ани-
мации - думаю, а не выбросить ли мне му-
зыку (всё-таки ещё 5к). Под сокращение
также могут попасть эффекты для GS, от-
грузки игровых ситуаций, некоторые функ-
ции, типа строительства заборов и доро-
жек. Сплошные траблы :(
21 May 97
-----------
В отличии от НЛО-1/2, в ЧВ - направле-
ние - чисто номинальный параметр. Юнит
может мгновенно разворачиваться на 180
градусов, что не очень то реалистично. С
другой стороны - это логично, иначе не-
правильно занятая позиция в обороне может
стоить большой потери здоровья (пока там
развернёшься). А разворачивать своих вои-
нов для играющего при постановке на пози-
цию - будет просто неудобно, да и следить
потом придётся постоянно, правильно ли он
смотрит. Отсюда и обзор у них - круговой.
21 May 97
-----------
Дмитрий Григорьев> Ну и пусть стоят и
сканируют. Лучом - хоть все поле. Циклов
за 10 просканируют всю окружность. Если
кого поймают - пусть гонятся за ними.
Почему за 10? Может, больше? :)
Идея понятна - частичный осмотр на ка-
ждом цикле. Я тоже решил так поступить,
если не придумаю чего получше. Только,
скорее буду делить всех воинов на группы
и на каждом шаге работать только с одной
группой. Правда, это ухудшит реакцию :((
26 May 97
-----------
Чтобы иметь всю полноту картины, хочу
рассмотреть способ, предложенный Nickolay
Mezencef.
(Напоминаю, что речь шла о сканирова-
нии каждым героем real-time стратегий ме-
стности вокруг себя на предмет выбора це-
ли)
"Почему бы вместо сканирования квад-
ратов просто не посмотреть координаты
объектов противной стороны. Не думаю, что
даже при максимальном количестве объектов
с обеих сторон это заняло бы более преры-
вания. Если время реакции составляет 1
сек. (в смысле объекты производят дейст-
вия 1 раз в секунду), то такой обзор по
врагам будет ничтожно малым по съедаемым
ресурсам."
Т.е. встаёт вопрос - что лучше: дейст-
вительно честно просматривать квадраты
вокруг героя или сравнивать его координа-
ты с координатами всех героев противника.
В принципе, первый способ уже подробно
обсуждался (в отличии от второго). Нико-
лай предлагает использовать способ два со
следующей оптимизацией:
"Можно это дело еще оптимизировать: ко-
гда объект совершает перемещение, он сам
информирует враждебные объекты о своем
вхождении в зону их видимости. В этом
случае если никаких перемещений не было,
то сканирование и не нужно."
Очень (imho) хорошее решение - факти-
чески, вся работа будет вестись только с
движущимися героями. Немного непривычно,
т.е. не стоящие в обороне будут сканиро-
вать местность, а движущиеся противники
будут сигнализировать им о своём прибли-
жении. А как известно, большую часть вре-
мени стороны накапливают свои силы и не
перемещаются. Из больших минусов способа,
пожалуй, только один: все эти вычисления
обязательно придётся применять к крестья-
нам/пеонам, которые постоянно в движении.
А их может быть не так и мало (обычно 15-
25% от общей численности).
Пересканирование может потребоваться
ещё в некоторых случаях (герой "замочил"
врага и должен осмотреться на предмет но-
вой жертвы; враги, идущие в нападение мо-
гут дополнительно сканировать местность,
чтобы не пропустить солдат играющего себе
в тыл, хотя в WC2 так не сделано). Но это
действительно мелочи :)
* * *
Чтобы логично завершить тему, хочу в
двух словах описать метод, на котором ре-
шил остановиться.
Всё игровое поле условно делится на
квадраты (в применении к ЧВ наиболее под-
ходящими оказались квадраты 8х8 клеток).
Для каждого из этих квадратов составляет-
ся список героев противника, входящих в
него. Если в квадрате нет противников,
список для него будет пуст.
Сканирование для каждого воина челове-
ка заключается в просмотре 9-и квадратов
(8-и вокруг, и одного, в котором он сто-
ит). Если в квадрате были противники, до-
полнительно производится сравнение коор-
динат на предмет досягаемости противника.
Такая же процедура производится и с
воинами врага.
Идея основана на том, что большую часть
времени все персонажи противоборствующих
сторон находятся на значительном расстоя-
нии друг от друга, и, следовательно, спи-
ски связанные с осматриваемыми квадратами
будут по большей части пустыми.
Как альтернатива, возможно применение
квадратов 4х4, но тогда для всех героев,
чей Sight>4, придётся осматривать не 9, а
25 квадратов :(
Небольшой трудностью является составле-
ние списков, но это уже просто маленькие
технические проблемки :))
12 Jun 97
-----------
Тут могу твёрдо обещать - Чёрный Ворон
будет не тупее ВарКрафта :))
13 Jun 97
-----------
Описатель одного юнита на Спектруме
прекрасно влезает в 20 байт (даже 19), в
отличии от, например, НЛО-2, где требова-
лось 32 байта. Выделенных 2К хватает на
102 героя.
Но вот попытка повторить WC2 кажется
действительно затруднительной, т.к. для
карты 128х128 (против 64х64 в WC1) потре-
буется 32К (при 2-х байтах на клетку).
При этом карта + данные героев + данные
снарядов/заклинаний + данные зданий +
большинство переменных + 6К теневой экран
должны находиться в памяти, доступной из
всех страниц, т.е. с #4000 по #C000, а
там всего 32К :((
Поэтому, если WC2 и быть на Спектруме,
то с меньшей картой (80х80 или 128х64) и
только на 256к-машинах (и явно без воз-
душных героев, иначе описатель клетки по-
ля вырастет с 2х до 3х байт)
21 Jun 97
-----------
Ладно, проблема с памятью вроде решилась
(пока :). Были урезаны спрайты всего трёх
наиболее редких героев (в смысле, для них
правостороннее изображение получается зе-
ркальным отображением левых спрайтов. По
таблицам это занимает ~3000 тактов) - де-
мон, стеногрыз, костолом. Это дало допол-
нительно 2,5к - должно хватить на самый
навороченный интеллект :))
Видимо, в игре будет 3 уровня сложно-
сти:
1. обычный (как в WC1), пара-тройка по-
следних уровней отсутствует.
2. сложный (враги поумнее + более жёст-
кие правила)
3. особо сложный (то же, что и 2, но с
запрещением отгрузок во время игры)
В качестве основной оценки действий иг-
рающего будет время прохождение уровней и
игры в целом - imho, справедливо.
Хотя к интеллекту я плотно пока так и
не подобрался, зато удалось вычистить
почти все глюки и доделать все недоделки
:) В т.ч. введена система оповещающих ин-
дикаторов (в правом нижнем углу), сооб-
щающих о нападении, окончании строитель-
ства/производства, разрушении зданий и
др.
24 Jun 97
-----------
Графика на Спеке занимает в восемь раз
меньше места, чем на РС; в два-четыре
раза меньше фаз, изображающих движе-
ние/атаку, меньше спрайтов ландшафта -
короче, влезает всё в ~80к.
Миша Турновский> Для получения нормаль-
ной стратегии imho надо 1000-1500 героев.
Это слишком много. В WC1 обычно число
юнитов со стороны человека не превышает
30-35, со стороны компьютера - 50-60 фи-
нальные уровни). В WC2 это число в 1,5-2
раза больше (в т.ч. из-за того, что игра
компьютера построена от обороны). Спек-
трум вполне потянет (по замерам на 3,5мГц
- укладывается между FAST и FASTER от
WC1, а на 7мГц - вообще... :))
26 Jun 97
-----------
Денис Паринов> Сколько будет уровней?
Пока предполагается по 12 за каждую
сторону (12+12). Но почему-то подозреваю,
что их будет больше. Ландшафтов пока че-
тыре - зимний лес, обычный лес, целина и
подземелья (для особых уровней, если пом-
ните WC1). Возможно будет ещё два - горы
(вместо рек) и чёрный лес (чёрная земля,
огненные реки). Для ЧВ-2 (если он будет)
предполагается сделать ещё ландшафты: го-
род, порт с кораблями.
01 Jul 97
-----------
Сегодня доделал последнее заклинание -
вражеские смерчи, по виду больше похожие
на фашистские кресты - почему-то ничего
лучше не придумал :)
01 Jul 97
-----------
Самая серьёзная из грядущих проблем
для Спека - отсутствие в продаже чистых
5,25" дисков !!! Это пострашнее клятых
хакеров будет :))
01 Jul 97
-----------
В ЧВ компьютер будет действовать при-
мерно по следующему плану:
- все юниты будут делится на "посто-
янный" и "дополнительный" состав;
- постоянные - те, которые расставлены
на карте до начала игры - охранники и
крестьяне. Крестьяне заранее делятся на
добывающих золото/лес и, возможно, на ре-
монтников. Новые крестьяне появляются
только в случае их гибели. Охрана в слу-
чае гибели не восстанавливается (обычный
уровень сложности), или восстанавливается
(повышенная сложность);
- дополнительные появляются по ходу иг-
ры (по мере накопления ресурсов или по
истечении некоего времени или ...) и об-
разуют группы нападения. По достижении
некоего числа дополнительных юнитов все
они отправляются в завоевательный поход
(цель - чаще всего "town-hall", но не
обязательно).
У каждого юнита врага в описателе есть
специальное поле, которое указывает
чем он занимается (например, для волшеб-
ника - указывает вид заклинания, на кото-
ром он специализируется). Другое поле
указывает, чем он действительно занят.
Пока оно не 0 (задание выполняется), ком-
пьютер не трогает этот юнит. Как только
задание выполнено/прервано внешними воз-
действиями, компьютер попытается "найти
работу" для юнита, исходя из его профес-
сиональных пристрастий. Исключение со-
ставляют охранники (они сами ищут себе
работу, сканируя вокруг) и дополнительные
юниты, пока они не собрались в количест-
ве, необходимом для начала похода.
Примерно так. Но, конечно возможны ва-
рианты...
10 Aug 97
-----------
John Stunner> А как там ЧВ?
Живёт своей загадочной жизнью. А вооб-
ще, лето ведь сейчас, в Питере 25'С :)
Т.е. предыдущий месяц - как-то вяло :(
15 Aug 97
-----------
Чёрный Ворон - Demo v0.04
Cобственно, вот, в формате .z80. Как и
планировалось, это последняя демо-версия,
дальше - только игра...
Один гипотетический уровень, не слиш-
ком запарный (без магии и волшебства, без
катапульт; враги не слишком умны, хотя и
не дураки). Проходится, вроде, до конца.
В случае победы выдаёт "Well Done", иначе
- "R.I.P."
Символично, что ровно год назад были
начаты работы над ЧВ...
Специально к Еnlight'97! ;)
ps: внимание, при игре без мышки руки
сводит судорогой через 30 мин! Ж-)
30 Aug 97
-----------
Алекс Коваль> Я сделал это! Да! Я про-
шел ее! Дему эту, доконал таки!!! Там в
конце атрибутами написано WELL DONE.
Именно так!!!
Алекс Коваль> Круто! Если это будет по-
следний уровень, то логику можно и не ме-
нять.
Вообще-то это был первый уровень ;)
А братан мой не прошёл :( А ещё гово-
рит - буду у тебя бета-тестером. Вот тебе
и любители warcraft'а на РС :))
04 Sep 97
-----------
Про ЧВ: в последние дни была проведена
капитальная доработка трассировщика со-
гласно сообщённым глюкам:
а) воины противной стороны при трасси-
ровке считаются проходимыми, поэтому, ес-
ли перегородить мост или другое узкое ме-
сто своими солдатами, оно не будет счи-
таться непроходимым для врага (как в де-
ме);
б) проходимыми считаются теперь и движу-
щиеся воины, что даёт возможность прохо-
дить большими группами через узкие прохо-
ды без разбегания отряда. С помощью до-
полнительных ухищрений удалось достичь
100% проходимости отряда;
в) исключены закручивания (когда воин
долго ходит вокруг пустого места);
г) гораздо лучше теперь обстоит дело с
выходом из узких тупиковых проходов.
Кроме того, по просьбам трудящихся:
а) чтобы атаковать своего воина, надо
нажать специальную клавишу. Таким обра-
зом, исключена возможность случайно убить
своего воина в пылу борьбы. Введена фик-
сация цели - выбрав цель, нельзя случайно
выбрать другую до отпускания SPACE. Зах-
ват цели индицируется миганием курсора;
б) запрещено строить здания на каменных
дорожках и тропинках, чтобы нельзя было
построить непроходимую преграду из зданий
(как это возможно в деме). То же относит-
ся и к заборам (в уровнях, где возможно
их строить);
в) другие мелочи.
Видимо, к конце недели будет завершена
стратегическая часть (наконец-то ;) и
начнётся работа над уровнями.
11 Sep 97
-----------
Денис Дмитриев> не пойму, зачем группа
сделана макс. 6 воинов?
Сам не знаю... Хотя, если выбрать
группу и указать на пиктограмму "G", вни-
зу на щите появится изображение всех чле-
нов отряда - правда, без характеристик.
13 Sep 97
-----------
Paul Falcon> А в чем будет заключаться
переход от уровня к уровню ?
Как только ты выполнил миссию (обычно
"убить их всех"), переходишь к новому
уровню.
ps: Я тут вспомнил, что художник (Д. Бар-
ков) выдал всего 10 межуровневых картинок
и свалил на РС :( Пришлось в спешном по-
рядке делать ещё 22 (отсюда, наконец, и
мне стало понятно, что всего уровней бу-
дет 16+16 :)
Идя на поводу у пользователей, пришлось
всю графику делать цветной.
Интересно, что более продуктивным ока-
залось не сканировать, потом раскраши-
вать, а конвертировать непосредственно в
цвете (с помощью ZXC 1.1), а потом дора-
батывать в ручную (в среднем доработка
занимает 1.5-2.5 часа). Всю работу уда-
лось выполнить за пять (!) дней.
Imho, получается что на Cпеке не должно
стоять вопросов с качественной графикой -
фактически любую картинку можно очень ка-
чественно (и быстро) конвертировать в 4-5
梥⮢.
13 Oct 97
-----------
Тут выяснилось, что ЧВ включён в новый
каталог Логроса/Nemo (а в каталоге фирмы
Скорпион он уже с апреля :), и что люди
активно шлют деньги. Хоть я и не давал
твёрдых обещаний, но на всякий случай
спешу успокоить покупателей насчёт вло-
женных денег - всё будет о.к., причём от-
носительно скоро ;)
К концу этой недели будут завершены
все 32 уровня. Что останется:
- к каждому уровню надо задать массу
параметров;
- убитые крестьяне пока не заменяются
новыми;
- хотя все заклинания готовы, маги и
колдуны компьютера не умеют пока их при-
менять;
- всё ещё нет работы с диском;
- нет защиты (никак не решу, на каком
способе остановится, всё больше мне нра-
вится метод, применяемый в Turn и ZXFor-
mat);
- Ларьков должен отдать мне пентагон,
который никак не приедет с Инлайта;
- вроде, всё!
В завершении я её немного потестирую -
на предмет глюков, конечно, проходить не
собираюсь - задолбало за год :) Кста,
проходимость некоторых уровней под сомне-
нием, но продвинутый геймер наверняка
справится.
На вторую часть (миссии на стороне кун-
гов), наверное, навешу пароль, который
сообщу через месяц/полтора после начала
продажи.
15 Nov 97
-----------
Мы с Растером вызвали друг друга на
соц. соревнование на предмет: "Кто раньше
выйдет - ZXF #7 или ЧВ?" Проигравший от-
даёт победителю 1 (одну) банку пы-ыва :)
ps: c ЧВ финишные проблемы - глобальная
нехватка памяти :((( День за днём идёт
битва за каждый байт. Не в смысле оптими-
зации, а в смысле урезания спрайтов и вы-
брасывания кусков кода.
Зато уже есть вариант под TR-DOS (в
формате FDI) с несколькими уровнями,
Finаl-Cut'ами и возможностью отгрузок.
Отгрузки получились очень большими (около
20 Кб), поэтому будут вестись на отдель-
ный TR-DOS диск. Предусмотрена работа с
двумя дисководами (спасибо эмулятору
UKV), причём можно выбирать, какой диско-
вод подо что использовать. Второй диск -
всегда 5.25" (чтобы поцарапать его :), а
первый - 3.5/5.25 на вкус покупателя. Как
и отгрузочный (тоже любой). Думаю, это
нормально, т.к. проведённые опросы не вы-
явили людей, пользующихся только 3.5-
дисководами.
Как и говорилось, по тех. причинам
поддержка GS не была включена в игру, в
сетапе поэтому появилась пара новых пунк-
тов - "цветная/нецветная игра" и "выбор
диска для отгрузок"
Сразу после загрузки начинается беско-
нечный демо-режим для тех трейдеров, кто,
по методе Логроса, держит на торговой
точке рабочий компьютер. Сам могу смот-
реть часами, как в деме дерутся :))
Формат второго диска (где уровни) про-
думан в этот раз таким образом, что он
абсолютно не зависит от 1-ого. Поэтому,
вполне вероятно появление в дальнейшем
дисков с доп. миссиями. Кроме новых уров-
ней заранее предусмотрена возможность из-
менить графическое оформление ландшафтов,
кнопок, музыкальное сопровождение и межу-
ровнёвую графику. Может быть, за выпуск
новых миссий возьмутся наши так называе-
мые хакеры, однако к подобной возможности
следует относится скептически :))
По прежнему нет защиты (некуда размес-
тить), но будет :)
23 Nov 97
-----------
Руслан Щербатюк> Hикто не слышал -
уже a'la War-Craft сделан?
Выход (в Питере) назначен на 6 декаб-
ря. Запасной вариант - неделей позже.
Сейчас идёт авторское бета-тестирование.
Пока засел на девятом уровне (за людей)
- не могу освободить крестьян.
Приятно фактически 100%-е отсутствие
глюков - пока обошлись без зависаний.
Даже страшный глюк с хождением воинов по
лесу и домам обезврежен (вроде бы :)
Руслан Щербатюк> А UFO-3 не собирают-
ся делать.
Про это никто не слышал...
26 Nov 97
-----------
Защита пока не вставлена, но 26 уров-
ней из 32х оттестированы.
Двенадцать из них я честно прошёл, ос-
тальные, вроде, тоже должны проходиться.
Самый тяжёлый уровень (пока) - "Люди
#13". Хотел было выкинуть, но с 50-й по-
пытки случайно прошёл :-) Брат свиде-
тель.
05 Dec 97
-----------
Чёрный Ворон НЕ выходит завтра!
Hу, во-первых, потому что вышел ZX
Format 7. Грех не почитать свежий номер.
Во-вторых, возможность этого не исклю-
чалась.
В-третьих, просто не получилось :( Не-
устойчиво читает/пишет отгрузки, защита
глючит.
Так всегда бывает, когда что-то из
кусков лепится в одну кучу...
Значит - выход назначается окончатель-
но на 13-е декабря (ну и число, однако.
Хорошо, хоть не пятница :)
В связи с этим - о распространении по
другим городам:
Распространение начнётся неделей поз-
же, чтобы успеть обкатать игру в Питере.
Как всегда, этим занимаются Логрос, Зо-
нов, Hемо.
Со мной можно связаться по тел: (812)-
143-33-03.
12 Dec 97
-----------
Чёрный Ворон - v1.00.
Как и предполагалось, завтра первые 30
комплектов поступят в продажу. Это, ско-
рее, бета версия. Уровни за кунгов - под
паролем.
В течении недели надеюсь получить со-
общения о возможных глюках, чтобы при
необходимости доработать программу. По-
этому окончательная версия (1.01) выйдет
через неделю. Как минимум, по причине
того, что не удалось закончить описание и
подготовить наклейки/вкладыши/конверты.
P.S. Может быть, стоило отложить выход
ещё на недельку, но - раз обещал... :-)
13 Dec 97 (04:54)
-------------------
Алекс Петровский> Когда будет DOOM и
Чеpный Воpон - кто знает, люди?
Когда будет Дуум - не знаю, а Чёрный
Ворон v1.0 уже существует в течении 10
минут в количестве 34 экземпляра!!!
17 Dec 97
-----------
За всё время эксплуатации найден пока
один глюк сборки - невидимые поля после
отгрузки из чёрных превращаются в белые
(лечится входом в setup - пофиксено).
Была ложная тревога от члена Омега-групп
про неработоспособность лесопилки.
В целом реал-тайм стратегия для спек-
трумистов, конечно, в новинку. Самые
продвинутые добрались только до пятого
уровня (и то, подозреваю, добавив себе
денег - а на пятом уровне деньги не по-
могают ;)
Игра не пошла на новом мегабайтном
КАЙ'е (что поделать, ну не везёт мне на
КАЙ и всё-тут). Глюк будет пофиксен.
По просьбам трудящихся пароль со вто-
рой части игры будет убран.
По просьбе Сергея Зонова будет вариант
с двумя дисками под 3,5" - как только
будут проведены научные изыскания по ме-
тодам их царапанья :)
Соответственно, релизная версия 1.01
выйдет в эту субботу (20-ого декабря).
22 Dec 97
-----------
Вышла. Работоспособность гарантирована.
Пожалуй, один глюк пока остался - если
вместо отгрузки игры дать игре "левую"
информацию - может повиснуть. Мораль: не
надо этого делать. Когда-нибудь поправ-
лю...
Удивительно, что, хотя внутри програм-
ма представляет собой "маленький Вин-
доуз'95", работает без сбоев как часы :)
А в 1.00 грамотные люди (например, Са-
ша из Omega group) дошли аж до 9-ого
уровня (!), где пока и сидят. Причём по
честному (!), без добавки денег (т.к.
если там добавить всего 100 монет - уро-
вень проходится без труда)
По просьбе трудящихся вставлена защита
от Теневого Монитора. Защищает она или
нет, не могу сказать (не имею Скорпио-
на), но зато ни Пентагон, ни Скорпион не
вешаются при её работе :)
Первые 24 комплекта уехали в Ростов-
на-Дону.
26 Dec 97
-----------
Первая приятная новость:
Дмитрий из G-Soft прошёл все 16 уровней
за людей (!) в v1.01.
По его мнению, наибольшую трудность со-
ставило прохождение 15 и 16 уровней из-за
наличия демонов и далеко отстоящих шахт.
Финальный мультик ему понравился :)
Hе удивительно, что это именно G-Soft,
т.к. они в своё время выпускали
WarCraft-demo в ZX-Formate, и поэтому
лучше всех "въехали" в ЧВ.
01 Jan 98
-----------
Владимир Спашко> Чёрные Вороны доехали
ноpмально и начали свой путь в наpод :-)
Писать о впечатлениях нет смысла- это
надо видеть!!! Пеpвые успехи одного из
фанатов - 9 уpовней за людей за двое су-
ток с пеpеpывами на сон и еду.
Классно!
Сорри, что к тебе ушли версии, где
нельзя отгружаться на диск "Б:" :((( Ес-
ли кого в Ростове-на-Дону это сильно
достаёт, потом перепишешь им первый диск
теледиском или макдональдом (или я обме-
няю).
Кстати, про версии:
1.00 - тестовая бета-версия. Hа всякий
случай я сделал её непроходимой (а то
опять хакеры поломали бы и все свои глю-
ки на меня свалили бы :))). Поразитель-
но, что их обменяли всего шесть штук
(хотя в инструкции явно сказано о необ-
ходимости обмена). Двое дошли аж до 12
уровня - и обломались :((
1.01 - релизный вариант, полностью
проходимый (если уметь играть ;)
Поправлено всё, о чём сообщили пользо-
ватели.
1.01A - а) исправлен глюк с запретом
отгрузок на "Б:" (просто долго никто не
замечал); б) Талабрук случайно был на-
зван Варлоком (пофиксено).
1.01B - а) иногда можно было строить
заборы там, где это нельзя (пофиксено);
б) G-Soft нашёл глюк, облегчающий разра-
ботку заклинаний (пофиксено).
Все 1.01х помечены как 1.01 (номер
версии - в описании). Первые и вторые
диски от любых версий 1.01х совместимы
между собой. Однако отгрузки - не со-
вместимы (в связи с тем, что в отгрузку
входят физические адреса некоторых под-
программ). Других версий не предвидится.
Игра за кунгов: пока не поступало ин-
формации о прошедших её дальше второго
уровня. Впрочем, это старая информация.
Уровни за кунгов отличаются, на мой
взгляд, большим разнообразием - больше
мест, где надо подумать.
02 Jan 98
-----------
Пока все Hовый год отмечали, G-Soft'ы
вчетвером за кунгов играли :) Прошли по-
ка до 9-ого уровня. Говорят - трудно.
Особо трудным показался уровень 7
("острова"), хотя выбранный ими вариант
прохождения имхо не лучший. Hа мой
взгляд, трудными являются также:
9й ("объединение войск");
12й (самый трудный из подземных);
16й (возможно, непроходим).
Однако продвинутый геймер справится!
-----------------------------------------
-----------------------------------------
Полезно видеть, что на пути любой игры
встают довольно сложные проблемы, веду-
щие, порой, даже к смене сюжета!
А такие вещи, как изготовление видеоро-
лика, конвертация графики или создание
аудиоэффектов, уважающий себя гейм-мейкер
проходит с лёта, незадумываясь, пусть
ранее этого и не делал :)
С горячим приветом, Слава
2:5030/362.4@fidonet