Login

Subversion Repositories NedoOS

Rev

Blame | Last modification | View Log | Download | RSS feed


       Посвящается памяти моего деда
           Героя Советского Союза
   Медноногова Вячеслава Александровича



               ЧЁРНЫЙ ВОРОН


              Автор программы
       Вячеслав Сергеевич Медноногов

           (с)СОРРЕR FЕЕТ, 1997
                Версия 1.01

        Сделано в Санкт-Петербурге


           СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

  Для работы программы требуется Спектрум-
совместимый компьютер с объёмом памяти  не
менее 128 килобайт, ТR-DОS 5.03/04Т и хотя
бы  одним  дисководом.  Желательно наличие
второго дисковода,  Кемпстон-мыши и  музы-
кального сопроцессора. Неплохо,  если  ваш
компьютер оснащён режимом ТURВО.
  Игра поставляется на двух дисках. Второй
диск не должен быть защищён от записи.

            ЗАГРУЗКА ПРОГРАММЫ

  Раз  уж  вы  читаете  этот текст, то уже
знаете, что инструкция вызывается нажатием
на клавишу 3. Клавиши 1 и 2, соответствен-
но, запускают  вступительный видеоролик  и
саму игру. Для быстрого запуска игры удер-
живайте нажатым ЕNТЕR до появления застав-
ки  с Чёрным Вороном.
  После загрузки игры  вы войдёте в  демо-
режим. Нажатие на ПРОБЕЛ вызовет стартовое
игровое меню.

         ВСТУПИТЕЛЬНЫЙ ВИДЕОРОЛИК

  12-и минутный  ролик введёт  вас в  курс
дела. Для выхода  из режима просмотра  на-
жмите Е.
  При нажатии SYМ+N  вы можете быстро  пе-
рейти к следующему сюжету. Нажатием  SYМ+М
можно зациклить любую часть анимации.  Му-
зыкальное сопровождение в этих случаях бу-
дет рассинхронизировано.

            СТАРТОВОЕ МЕНЮ

  Выберите  необходимый  пункт  из четырёх
предложенных и  действуйте согласно  появ-
ляющимся подсказкам.
  Начало новой игры перенесёт вас на  пер-
вый уровень (за людей или кунгов). Игра за
любую из сторон содержит 16 уровней (всего
32 уровня), каждый  из которых имеет  свою
цель. Рекомендуется выбрать обычную  слож-
ность игры, т.к. повышенная сложность дос-
тупна  только  игрокам  с  опытом. В любом
случае, у вас есть шанс дойти до конца.
  Третий пункт  меню даёт  возможность за-
грузить заранее отписанное игровое состоя-
ние. ВНИМАНИЕ: отгрузки НЕ ВЕДУТСЯ на вто-
рой диск,  используйте для  отгрузок стан-
дартный ТR-DОS диск! Если вы вставили диск
без отгрузок, или произошла ошибка чтения,
программа предложит повторить загрузку.
  По требованию программы вставьте  второй
диск (он НЕ  ДОЛЖЕН БЫТЬ ЗАЩИЩЁН  от запи-
си).
  Не волнуйтесь, если при одной из вышепе-
речисленных  операций  вы  использовали не
тот диск  - он  не будет  испорчен, а про-
грамма будет ждать, пока вы не догадаетесь
исправить свою оплошность. Однако рекомен-
дуется заклеить окно защиты записи на пер-
вом диске  и, более того, желательно  сде-
лать его резервную копию любым  потрековым
копировщиком  на  Спектруме  или IВМ (т.к.
диск не  содержит дублирующих  данных). На
втором  диске   все  сектора   традиционно
повторены дважды. Кстати, структура второ-
го диска продумана  таким образом,  что он
совершенно не зависит от первого. Это поз-
воляет в дальнейшем выпускать  диски с до-
полнительными миссиями.

             КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ

  Управление игрой ведётся с помощью  кла-
виатуры. При  наличии мыши  или джойстика,
они также  могут быть  использованы. Мышь,
как  всегда,  настоятельно  рекомендуется.
  Итак, клавиши управления:
1) Q,А,О,Р (или наклоны джойстика, или пе-
ремещение мыши) - перемещение курсора.
2) ПРОБЕЛ (или М, или ОГОНЬ джойстика, или
ЛЕВАЯ кнопка мыши) - выбор цели для  атаки
или  перемещения.  Или  выбор   пиктограмм
управления.
3) САРS SНIFТ  (или ПРАВАЯ кнопка  мыши) -
выбор объекта управления. При игре на рас-
ширенной клавиатуре рекомендуется  исполь-
зовать СТРЕЛКУ ВВЕРХ.
  Если САРS SНIFТ используется совместно с
клавишами управления, появляется рамка для
выбора группы воинов.
4) SYМВОL SНIFТ - позволяет добавить воина
в помеченную  группу или,  наоборот, отме-
нить пометку. Максимальное число воинов  в
группе - 6.
5) ЕNТЕR (или  Х) - совместно  с клавишами
перемещения вызывает немедленное скролиро-
вание экрана. В остальных случаях  скроли-
рование вызывается перемещением курсора  к
нужному  краю  экрана.  В  режиме работы с
картой нажатие этой клавиши вызывает пере-
мещение окна  отображения вместе  с курсо-
ром. При работе с мышью или джойстиком ре-
комендуется использовать не ЕNТЕR, а Х.
6) F - при удержании этой клавиши в  нажа-
том  состоянии  происходит  ускорение игры
(примерно в два раза).
7) Z - переключение в режим карты и обрат-
но.
8) Н - выводит текущую информацию по игре:
номер  уровня,  сложность  игры, текущее и
общее время прохождения,  а также -  зада-
ние.
9) 1,2,3,4,5 и S - "горячие" клавиши.  Они
дублируют шесть пиктограмм управления.

               ИГРОВОЕ ПОЛЕ

  Внешний вид поля представлен на  рисунке
1. В большом окне на рис.1(1) отображается
кусок карты  размером 12х12  в увеличенном
масштабе,  или  вся  карта  (в этом случае
квадратом другого цвета на карте выделяет-
ся текущее окно отображения).
  Нелишне знать, что указывать направление
перемещения или атаки  вы можете прямо  на
карте. Можно даже выбирать героев и здания
на карте, хотя  тут нужна недюжинная  мет-
кость.

             ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ

  Панель  управления  находится  справа от
окна  вывода.  Ниже  перечислены  элементы
управления (в том порядке, как они указаны
на рис.1):
  Индикаторы (2) и (3) - количество  имею-
щегося у вас золота и леса. В этом  случае
оба числовых индикатора окрашены в голубой
(светлый) цвет.  Иногда, при  наведении на
пиктограммы производства или  строительст-
ва, здесь будет указана стоимость проведе-
ния работ - в этом случае цвет будет розо-
вым (тёмным).
  Кнопка  (4)  -  изображение текущего ге-
роя/здания. Его название будет выведено  в
строке (7). Для удобства, при указании  на
эту пиктограмму, текущий объект будет  пе-
ремещён в центр экрана. При выборе  группы
поля (4), (7) будут содержать символ "G" и
надпись "отряд" соответственно. При указа-
нии на символ "G" вы получите  изображение
всех членов отряда  на щите (8)  и сможете
выбрать любого из них.
  Строка (7), кроме того, служит и для вы-
дачи предупреждающих сообщений. Их не  так
много: "Нет пищи!"; "Мало денег  (леса)!";
"Мало маны (магической энергии)!".
  Индикатор (5) - жизненная сила героя или
здания.  Если  значение  этого  индикатора
станет нулевым, объект погибнет.
  Индикатор (6) - для волшебников и  маги-
ческих созданий: уровень магии (внизу  бу-
дет символ "М"). Для зданий: прогресс про-
изводства. Для строящихся зданий: прогресс
строительства (внизу будет "%"). Для  всех
остальных этот  индикатор не  имеет значе-
ния.
  Пиктограммы управления(8) - см. ниже.
  Кнопка (9) - переход в подменю игры (см.
далее).
  Сигнал (10) - мигает, если ваших  воинов
или здания атакует враг.
  Сигнал (11)  - указывает,  что завершено
строительство одного из ваших зданий.
  Сигнал (12) - ваше или вражеское  здание
было разрушено. Или одна из шахт была  вы-
работана и обвалилась.
  Сигнал (13)  - мигает,  если ваши  воины
атакуют врага или вражьи здания.
  Сигнал  (14)  -  закончено  производство
воина или работника.
  Сигнал (15) - горит, если степень разру-
шения  одного  из  ваших  зданий превысила
25% (важно для игры  на повышенной сложно-
сти,  т.к.  там  ваши повреждённые  здания
медленно сгорают).

                 ПИКТОГРАММЫ

  Пиктограммы  управления  размещаются  на
панели (8)  рисунка 1.  Пиктограммы бывают
двух типов: немедленного действия  (выпол-
нение  происходит  сразу  после нажатия) и
выбора типа действия (при нажатии на такую
пиктограмму она  будет окрашена  в красный
цвет; в этом случае вы должны будете  ука-
зать ещё объект/место на карте, куда будет
направленно это действие).
  При игре без  мыши выбор пиктограмм  го-
раздо удобнее вести горячими клавишами (1,
2, 3, 4, 5, S). Соответствие горячих  кла-
виш указано на  том же рисунке.  Далее при
описании пиктограмм используются номера их
горячих  клавиш,  заключённые  в   круглые
скобки.

           КРЕСТЬЯНЕ (ПЕОНЫ)

  (1) Перемещение. Указав курсором на кар-
те нужное вам место, вы заставите крестья-
нина отправиться  туда. Дойдя,  он остано-
вится и будет ждать ваших дальнейших  при-
казаний.
  (2) Добыча  золота/леса.   Дополнительно
укажите  на  карте  шахту, чтобы отправить
работника за золотом. Во всех других  слу-
чаях он отправится на поиск леса. Если до-
быча ресурсов была удачной, крестьянин сам
отправится на базу (в городище), чтобы от-
нести груз,  а потом  вновь отправится  на
добычу.
  (3) Ремонт.  Когда ваше  здание подверг-
лось разрушениям (индикатор жизненной силы
упал ниже максимума, и, возможно,  повалил
дым), оно  требует ремонта  (не бесплатно,
конечно). Выберите  пиктограмму и  укажите
своему крестьянину на такое здание. В ред-
ких случаях  эта пиктограмма  используется
для завершения строительства (когда работ-
ник, шедший на строительство, погиб).  Вы-
берите другого крестьянина и отправьте его
на незавершённую стройку.
  (4) Строительство. Указав на эту  пикто-
грамму, вы попадаете в подменю, где сможе-
те выбрать нужное вам здание. На карте под
курсором появится плавающий квадрат разме-
ром 3х3 клетки (2х2 для строительства  изб
или хибар), с помощью которого вы и укаже-
те  место  предполагаемой  стройки.   Если
квадрат окрашен в светлые тона, строитель-
ство  в  данном  месте  возможно,  если он
красный  (тёмный)  -  невозможно.  Строить
разрешено  только  на  открытых местах, не
занятых людьми и кунгами; кроме того,  ря-
дом должна быть каменная дорожка. Запреще-
но строить на тропинках, мостах и по бере-
гам рек. И ещё - у вас должно быть  доста-
точное количество ресурсов. При соблюдении
этих  условий  крестьянин  отправится   на
стройку.
  (5)  Дополнительное  строительство. Если
на данном  игровом уровне  возможно строи-
тельство  дополнительных  зданий,  а кроме
того, вам удалось построить лесопилку, эта
пиктограмма будет доступна.
  (S) Стоп. Остановить перемещение, добычу
ресурсов, строительство.

    КРЕСТЬЯНЕ (ПЕОНЫ) С ЗОЛОТОМ/ЛЕСОМ

  Их набор пиктограмм схож с вышеприведён-
ным, за исключением:
  (2) Продолжать движение на базу.  Приме-
няется, если работник  с грузом был  оста-
новлен   вами   или   нападением    врага.
  (3)  Сбросить  груз.  Имеет смысл приме-
нять, если вы  хотите дать другое  задание
работнику.

                 ВОИНЫ

  (1)  Перемещение.  Получив  эту команду,
воин будет  идти в  указанную точку,  даже
если его будет атаковать враг. Удобно при-
менять эту пиктограмму, если вы решили от-
ступить.
  (2) Атака. В качестве объекта атаки  мо-
жет быть:
 а) пустое место;
 б) враг;
 в) вражеское здание.
  В первом случае ваши воины пойдут в ука-
занную точку и, если по дороге на них  на-
падут, обязательно дадут отпор. Если  цель
- конкретный враг, ваш воин будет  пресле-
довать его, куда  бы тот не  пошёл. Однако
на другие нападения он отвечать не  будет.
Тоже относится и к атаке на здания.
  Атаковать своих воинов нельзя (это слиш-
ком  жестоко),  зато  можно атаковать своё
здание, если вы решили, что не там его по-
строили, а бульдозера под руками не оказа-
лось.
  Кроме  того,  у  лучников,  пехотинцев и
конников изображение  на этой  пиктограмме
служит для индикации уровня силы их оружия
(лук или меч).
  (3) Стоять насмерть. Находящиеся в  этом
режиме воины не  смогут сдвинутся с  места
до получение иного приказа. Однако они  не
упустят случая атаковать находящихся в ра-
диусе их досягаемости врагов.
  (4) Атаковать указанное место. Использу-
ется только для катапульт.
  (S) Стоп.  Прекратить движение,  атаку и
перейти в режим охраны. Отличается от  ре-
жима "стоять на смерть" тем, что воины мо-
гут преследовать врага, если таковой  слу-
чайно  пройдёт  мимо.  Изображение на этой
пиктограмме показывает степень  защищённо-
сти воинов (щит).

           МАГИЧЕСКИЕ СОЗДАНИЯ

   Всё, что сказано о воинах, в полной ме-
ре относится и  к этим ужасным  персонажам
игры. Обычно пиктограмма атаки (2) для них
изображена в виде символа "А". Время жизни
большинства из  них ограничено  магической
энергией (маной) -  когда её не  остаётся,
они гибнут.

             МАГИ И КОЛДУНЫ

  Пиктограммы (1),(2),(S)  - идти,  атако-
вать,  остановиться  -  такие  же, как и у
воинов.
  Пиктограммы (3),(4),(5)  зарезервированы
под всевозможные  заклинания и  магию. За-
клинания делятся на исполняемые немедленно
(например,  создать  кого-нибудь),  или на
действующие   в   указанном   затем  месте
(например, волшебное  зрение), или  дейст-
вующие  на  указанный  персонаж (например,
огненное кольцо).
  Смысл большинства  заклинаний легко  по-
нять. Только  одно пояснение  к заклинанию
"Хрустальный шар": тот, на кого оно  обра-
щено,  будет  жить  некоторое  время после
своей  смерти,  пока  шар  не  исчезнет  -
удобно, если вам нужны камикадзе.
  Чем мощнее заклинание, тем больше  маги-
ческой энергии оно  требует. В случае  не-
хватки вы получите сообщение "Мало маны!".

            УПРАВЛЕНИЕ ОТРЯДОМ

  Число пиктограмм управления отрядом  оп-
ределяется тем, насколько однороден отряд.
Если в выбранной  группе только воины  или
только крестьяне,  вы будете  иметь полно-
ценное управление  ими. Если  же "в  кучу"
собраны и те, и другие, у вас будет  всего
две пиктограммы  управления -  идти (1)  и
стоять (S).

                  ЗДАНИЯ

  Базовое здание (городище) - единственное
здание, которое  нельзя построить  заново.
Поэтому необходимо его беречь. С его помо-
щью можно произвести работников, построить
дорожки, а на некоторых уровнях - защитные
стены. Кроме того, оно способно прокормить
одного человека.
  Избы (хибары) - дают пропитание для  4-х
человек.  Необходимо  строить  новую  избу
всякий раз,  когда вы  получаете сообщение
"Нет пищи!"
  Остальные здания служат для производства
воинов и волшебников, а также повышения их
профессиональных качеств. В случае нехват-
ки средств  на производство,  вы получаете
сообщение "Мало золота (леса)!".
  В  некоторых  случаях  постройка  одного
здания возможна только при наличии  друго-
го.
  Шахты являются "ничьими" природными  со-
оружениями. Если запас золота в шахте  ис-
черпан, она рушится.

                   ВРАГИ

  Управлять врагами вы, конечно, не  може-
те. Выбрав врага  (или его здание),  можно
только узнать его название и сколько у не-
го жизненной силы.
  Сила  оружия  или  мощность защиты будут
вам не известны, но помните, что враги  не
упустят случая улучшить их.

                ИГРОВОЕ МЕНЮ

  При нажатии кнопки в правом нижнем  углу
(рис.1(9))  вы  перейдёте  в игровое меню.
Вам будут  предложены следующие  возможно-
сти:
 - установить игровые опции;
 - сохранить игру (в одну из восьми отгру-
зок);
 - переиграть текущий уровень сначала;
 - закончить игру.
  Для отказа от предложенных  возможностей
укажите в любом месте вне меню.

           УСТАНОВКА ИГРОВЫХ ОПЦИЙ

  Внешний вид меню установки опций  приве-
дён на рис.2.
  Вверху, в строке (1) даются сведения  об
авторе и об игре.
  Ниже (2) - меню выбора типа  управления.
Активизация  мыши  осуществляется  в  меню
(3). В меню (6) вы можете:
 -  включить  или  выключить   музыкальное
оформление;
 - включить или выключить проигрывание эф-
фектов;
 - настроить игру  под цветной или  чёрно-
белый  монитор  (пользуйтесь  этой опцией,
если вам не нравятся подобранные мной цве-
та);
 - выбрать дисковод для отгрузок (А или Б)
  Последней опцией вы будете пользоваться,
по сути,  один раз  за всю  игру, т.к. при
загрузке отложенной игры программа  попро-
сит указать дисковод (в стартовом меню).
  Пиктограмма (4)  служит для  выбора типа
закраски невидимых полей (просто чёрный
или фигурный квадрат).
  Пиктограмма (5) включает/выключает  ани-
мацию  ландшафта  (анимация  не  влияет на
скорость игры).
  Роллер  (7)  выбирает  максимальную ско-
рость перемещения курсора при игре  клави-
шами. Не  влияет на  скорость курсора  при
управлении мышью.
  Роллер (8)  служит для  замедления игры.
Применяйте его в том случае, когда вам  не
хватает  реакции   справиться  с   врагами
(особенно, если ваш компьютер в  несколько
раз быстрее обычного Спектрума).
  Возврат в игру осуществляется при указа-
нии на кнопку (9). Ваши установки вступают
в силу только после выхода из меню настро-
ек.

      СОХРАНЕНИЕ ИГРОВОГО СОСТОЯНИЯ

  Выберите одну из восьми отгрузок и  под-
твердите своё желание сохранить игру.  Как
упоминалось выше,  для отгрузок  требуется
отдельный диск (вследствие большого объёма
сохраняемой информации). Для этого предва-
рительно отформатируйте диск  в ТR-DОS. Не
используйте диск для записи другой  инфор-
мации, если не хотите испортить отгрузки.

           ПРОХОЖДЕНИЕ УРОВНЯ

  Уровень  считается  пройденным,  если вы
выполнили поставленную перед вами  задачу.
В некоторых  случаях вы  должны не  просто
"убить их всех", но сделать что-то  допол-
нительно  (например,  на  первом уровне за
людей необходимо построить деревню в 7 до-
мов). Иногда  (особенно это  касается под-
земных уровней) убивать всех врагов необя-
зательно, достаточно только вывести нужно-
го  героя  на  свободу.  Помните об этом и
действуйте с головой.
  В любом случае, критерием вашего мастер-
ства является время, потраченное на миссию
(и на всю игру в целом). Время  измеряется
в некоторых условных игровых единицах и не
зависит от быстродействия вашего компьюте-
ра и использования клавиши F.
  Узнать его можно, нажав клавишу Н. Кроме
того, оно всегда выдаётся после  успешного
прохождения уровня.
  Пройдя  всю  игру,  вы  увидите приятный
FINАL-СUТ.

       ИГРА НА ПОВЫШЕННОЙ СЛОЖНОСТИ

  "Чёрный Ворон" и так получился достаточ-
но непростой игрой. Если на обычной  слож-
ности игра проходится, то возможность это-
го на повышенной сложности мне кажется со-
мнительной. Враги становятся более  хитры-
ми и подвижными, их атаки - более частыми.
  Впрочем,  продвинутый  геймер  наверняка
справится!


           Всегда ваш, Вячеслав Медноногов

  Тел:(812)-1433303(для распространителей)
               FIDО: 2:5030/362.4, /461.12

                      20 декабря 1997 года