IF crosshair
MACRO XORN
LD A,(HL)
XOR \0
LD (HL),A
ENDM
CROSSHAIR
LD HL,scrbuf+((scrwid/2)<<8)+(scrhgtpix/2)
XORN #0F
DEC H
XORN #78
INC L
XORN #78
INC H
XORN #0F
LD L,scrbuf+(scrhgtpix/2)-7
XORN #80
LD L,scrbuf+(scrhgtpix/2)-3
XORN #80
LD L,scrbuf+(scrhgtpix/2)+4
XORN #80
LD L,scrbuf+(scrhgtpix/2)+8
XORN #80
RET
ENDIF ;crosshair
CHECKHEIGHTS
LD HL,distbuf+#200 ;dist
LD DE,scrbufflag
LD BC,(scrwid<<8)+lowmaxscale
checkheights0
LD A,C;lowmaxscale
_=pixperchr
DUP pixperchr
_=_-1
CP (HL)
IF debug
CALL npp
ENDIF
INC L
jr C,checkhigh-_
EDUP
XOR A
JP checklow
DUP pixperchr
INC L
EDUP
checkhigh ;A<>0 <128
checklow ;A=0
LD (DE),A
INC D
DJNZ checkheights0
RET
IF debug
npp
PUSH AF
PUSH HL
jr C,NNN
LD HL,nlow
INC (HL)
INC HL
jr Z,$-2
NNN
LD HL,nstolb
INC (HL)
INC HL
jr Z,$-2
POP HL
POP AF
RET
nlow
DS 4
nstolb
DS 4
ENDIF
if atm == 0
CLSCRBUF
LD H,scrbuf/256
LD BC,scrwid*256+(0xff&scrbufflag)
XOR A
LD D,A
ld E,A
clscrbuf0 ;
LD L,C;scrbufflag
CP (HL)
jr NZ,clscrhigh
LD L,0xff&(lowscrbuf+lowscrhgtpix)
LD SP,HL
IF (0xff&(scrbuf+scrhgtpix)) == 0
INC H
ENDIF
JP clscrlow
clscrhigh
LD L,0xff&(scrbuf+scrhgtpix)
IF (0xff&(scrbuf+scrhgtpix)) == 0
INC H
ENDIF
LD SP,HL
DUP scrhgtpix/2
PUSH DE
EDUP
clscrlow=$-(lowscrhgtpix/2)-1 ;EORFILL could corrupt a word
IF 0xff&(scrbuf+scrhgtpix)
INC H
ENDIF
DJNZ clscrbuf0
clscrbufsp=$+1
LD SP,0
RET
endif
if atm == 0
EORFILL
IF doublescr
LD A,(newscr)
SUB 1
SBC A,A
AND #80
XOR scrtop/256
LD (curscrtopH),A
ADD A,+(lowscrtop/256)-(scrtop/256)
LD (curlowscrtopH),A
ADD A,+(attrtop/256)-(lowscrtop/256)
LD (curattrtopH),A
LD (curattrtopH2),A
ENDIF
LD L,scrtop&0xff
LD C,32
EXX
LD H,scrbuf/256
LD DE,+((scrbuf&0xff)*256)+(0xff&lowscrbuf)
LD BC,+(scrwid*256)+(0xff&scrbufflag)
eorfill0 ;
LD L,C;scrbufflag
LD A,(HL)
OR A
JP Z,eorfilllow
eorfillhigh
LD L,D;scrbuf
LD SP,HL
EXX
;EOR-fill столбца на экран:
curscrtopH=$+1
LD H,scrtop/256 ;#40
JP M,eorcopy
LD A,L
AND 31
IF scrtop&#E0
ADD A,scrtop&#E0
ENDIF
LD L,A
LD B,-7 ;BC,#F920
XOR A
_=scrtop/32
DUP scrhgt ;8
DUP 4
POP DE
XOR E
LD (HL),A
INC H
XOR D
LD (HL),A
INC H
EDUP
ORG $-1
__=$
ADD HL,BC
_=_+1
IF (_&7) == 0
ORG __
LD B,0 ;BC=#0020
ADD HL,BC
LD B,-7
ENDIF
EDUP
ORG __
eorcopyQ
;attrs after pixels for no flickering
LD A,L
AND 31
IF attrtop&#E0
ADD A,attrtop&#E0
ENDIF
LD L,A
curattrtopH=$+1
LD H,attrtop/256
LD A,colour
CP (HL)
jr Z,eorfillok
LD B,0 ;BC=32
DUP (scrhgt-lowscrhgt)/2
LD (HL),A
ADD HL,BC
EDUP
ORG $-1
LD DE,32*(lowscrhgt+1)
ADD HL,DE
DUP (scrhgt-lowscrhgt)/2
LD (HL),A
ADD HL,BC
EDUP
ORG $-1
eorfillok ;
INC L
EXX
INC H
DEC B
JP NZ,eorfill0
eorfillsp=$+1
LD SP,0
RET
eorfilllow
;ex af,af' ;'
LD L,E;lowscrbuf
LD SP,HL
EXX
;EOR-fill низкого столбца на экран:
LD A,L
AND 31
IF attrtop&#E0
ADD A,attrtop&#E0
ENDIF
LD L,A ;сначала замажем атрибутами верх
curattrtopH2=$+1
LD H,attrtop/256
LD A,ceilingcolour
CP (HL)
jr Z,eorfilllownattr ;уже замазано
LD B,0 ;BC=32
DUP (scrhgt-lowscrhgt)/2
LD (HL),A
ADD HL,BC
EDUP
ORG $-1
LD DE,32*(lowscrhgt+1) ;
ADD HL,DE ;можно add hl,bc:inc h (TODO)
LD A,floorcolour
DUP (scrhgt-lowscrhgt)/2
LD (HL),A
ADD HL,BC
EDUP
ORG $-1
eorfilllownattr ;
LD A,L
AND 31
IF lowscrtop&#E0
ADD A,lowscrtop&#E0
ENDIF
LD L,A
curlowscrtopH=$+1
LD H,lowscrtop/256
;branch to eorcopylow (никогда не происходит)
;ex af,af' ;'
;JP M,eorcopylow
LD B,-7 ;BC,#F920
XOR A
_=lowscrtop/32
DUP lowscrhgt
DUP 4
POP DE
XOR E
LD (HL),A
INC H
XOR D
LD (HL),A
INC H
EDUP
ORG $-1
__=$
ADD HL,BC
_=_+1
IF (_&7) == 0
ORG __
LD B,0 ;BC=#0020
ADD HL,BC
LD B,-7
ENDIF
EDUP
ORG __
JP eorfillok
eorcopy
LD A,L
AND 31
IF scrtop&#E0
ADD A,scrtop&#E0
ENDIF
LD L,A
LD B,-7 ;BC,#F920
XOR A
_=scrtop/32
DUP scrhgt ;8
DUP 4
POP DE
LD (HL),E
INC H
LD (HL),D
INC H
EDUP
ORG $-1
__=$
ADD HL,BC
_=_+1
IF (_&7) == 0
ORG __
LD B,0 ;BC=#0020
ADD HL,BC
LD B,-7
ENDIF
EDUP
ORG __
JP eorcopyQ
if 0
eorcopylow
LD B,-7 ;BC,#F920
XOR A
_=lowscrtop/32
DUP lowscrhgt
DUP 4
POP DE
LD (HL),E
INC H
LD (HL),D
INC H
EDUP
ORG $-1
__=$
ADD HL,BC
_=_+1
IF (_&7) == 0
ORG __
LD B,0 ;BC=#0020
ADD HL,BC
LD B,-7
ENDIF
EDUP
ORG __
JP eorfillok
endif
DHL
INC H
LD A,H
AND 7
RET NZ
LD A,L
ADD A,32
LD L,A
RET C
LD A,H
SUB 8
LD H,A
RET
endif
IF atm == 0
DRAWWALLS
LD HY,DWJP/256
LD L,0
;LD DE,distbuf+3
EXX
LD D,scrbuf/256
IF lores == 0
LD C,#80
ELSE
LD C,#C0
ENDIF
LD B,scrwid
DW0 ;
EXX
LD H,distbuf/256 ;D ;+3
LD a,(hl);D,(HL) ;ID
RRCA
ADD A,A ;флаг зеркальности в CY ;TODO рисовать уровни так, чтобы при взгляде вверх все были незеркальные, вниз - все зеркальные (тогда и зеркальность не нужно будет хранить?)
set 7,a ;(keep CY) быстрый пересчёт ID_DOOR (открытая дверь < 128)
ld d,a
if doublescr
push af ;SETPG портит CY
bit 6,d
set 6,d
ld a,0x10
jr nz,$+4
ld a,0x10+pgtmp
call SETPG
pop af
endif
;cp 0xc0
;jr c,$
;cp 0xc0+(texturesinpg*2)
;jr nc,$
;ld d,0xc0+(2*9)
;IF debug
; LD A,D
; CP -20
; jr NC,$+4
; LD D,-20
;ENDIF
INC H
LD a,(hl);E,(HL) ;texx
jr NC,$+3
CPL ;зеркальная
AND 0x3F ;
or 0x40;0x80 ;TODO уже в ray?
ld e,a
INC H
LD A,(DE)
INC D
LD C,A ;+4
LD A,(DE)
LD B,A ;+4
LD A,(BC) ;-12
LD LY,A
LD HX,B
LD LX,C
LD A,(HL) ;dist
INC L
EXX
IF 0
;#06..#2B = 38
;#2C,#2E..#56 = 22
;#58,#5C..#64 = 4
;=64 scales
CP #06 ;max=#06
jr NC,$+4
LD A,#06
CP #67
jr C,$+4
LD A,#67
CP #2C ;min=#28
jr C,$+4
AND #FE
CP #58 ;min=#50
jr C,$+4
AND #FC
ENDIF
LD L,A
IF optres
foptfast=$+1
CP lowmaxscale
jr NC,DW0high
DW0low ;
LD B,C
ENDIF
;d=столбец
;c=битмаска столбца
;ix=адрес графики столбца
;l=scale
;LD A,(IX) ;(18-N)*7
;LD LY,A
JP (IY)
IF optres
DW0high ;
LD A,C
AND %10101010
jr Z,DW0low
RRCA
LD B,A
OR C
LD C,A
EXX
INC L
EXX
JP (IY)
ENDIF
DISPLAY "DWJP=",$
;IF .$+(16*7+1)&256
align 256 ;DS .(-$)
;ENDIF
DWJP
_=17
DUP 17
LD H,(IX+_) ;Y в текстуре
LD E,(HL) ;-Y*N
LD A,(DE)
XOR C ;xor!
LD (DE),A
_=_-1
EDUP
IF optres
;LD A,C ;%11000000
;RRCA ;%01100000
;AND C ;%01000000
;JP Z,$+4
;LD C,A
LD C,B
ENDIF
RRC C
IF lores
RRC C
ENDIF
JP NC,DW0
INC D
IF optres
LD A,D
CP scrbuf/256+scrwid
ELSE
DEC B
ENDIF
JP NZ,DW0
RET
endif ;~atm
if atm
DWCLSALL
LD D,ceilingcolourbyte;%11111111
LD HL,#4000+36
CALL DWCLS
LD HL,#6000+36
CALL DWCLS
LD D,floorcolourbyte;%11110110
LD HL,#4000+(108*40)+36
CALL DWCLS
LD HL,#6000+(108*40)+36
;CALL DWCLS
DWCLS
LD A,(timer)
PUSH HL
PUSH AF
LD (dwclsp),SP
LD BC,40
;LD D,B ;=0
LD E,D
LD A,scrhgt/2-8
DWCL0 LD SP,HL
DUP 16;20
PUSH DE
EDUP
ADD HL,BC
DEC A
JP NZ,DWCL0
dwclsp=$+1
LD SP,0
POP AF
LD HL,timer
CP (HL)
POP HL
RET Z
;int detected - clear left
LD BC,-34
ADD HL,BC
LD A,D
LD DE,39
LD B,scrhgt/2-8
DWCL1 LD (HL),D
INC HL
LD (HL),D
ADD HL,DE
DJNZ DWCL1
LD D,A ;keep D
RET
DRAWWALLS
;A=0..1 - номер битплана
LD (dwloopsp),SP
LD BC,40
LD IX,DWLOOP0
EXX
LD E,A ;0..1
LD H,tID/256
;LD BC,#3FF7 ;(можно одно окно + кэш)
JP DWLOOPGO
DWLOOP0
LD SP,SPOIL6BSTACK;-2 ;можно портить
EXX
LD A,E
ADD A,2 ;чтобы не включать стр. экрана каждый столбец
CP scrwid*4
jr NC,DWLOOPQ
LD E,A
DWLOOPGO
LD D,distbuf/256
LD A,(DE) ;ID
RRCA
ADD A,A ;флаг зеркальности в CY ;TODO рисовать уровни так, чтобы при взгляде вверх все были незеркальные, вниз - все зеркальные (тогда и зеркальность не нужно будет хранить?)
;set 7,a ;быстрый пересчёт ID_DOOR (открытая дверь < 128)
INC D
LD L,A
LD A,(HL)
;ld (pg8000),a
SETPG8000 ;OUT (C),A ;pg[ID]
INC L
LD A,(DE) ;texx=#40..#7F
jr NC,$+3
CPL ;зеркальная
AND 0x3F ;
or 0x80 ;TODO уже в ray?
LD HY,A
INC D
LD A,(HL) ;laddr[ID] = #02/#42/#82/#C2
LD LY,A
LD A,(DE) ;scale = 0..0x3f
EXX
LD E,(IY-2)
LD D,(IY-1) ;INT-PROOF
ADD A,A ;
ADD A,A ;при интерполяции нельзя обработать scale внутри таблицы tlogd2sca
;NC
LD L,A
LD H,tscaljps/256
EXX
LD A,E
rra;SRL A
SRL A ;CY=0 для +0, CY=1 для +#2000
EXX
LD SP,IY
JP (HL)
DWLOOPQ
dwloopsp=$+1
LD SP,0
RET
ENDIF ;atm
;=====================
IF sprites
IF optresspr
DRAWSPRITEloresspr_hires
SLA E
RL D
LD B,H
LD C,L ;x
PUSH IX
POP HL
LD L,#FF ;texx LSB
;LD LX,A ;scale
EXX
LD C,LX ;scale
EXX
;find left visible margin of sprite
INC C
INC C
DRAWLl0 DEC C ;x
DEC C
jr Z,DRAWLl0Q
LD A,(BC)
CP LX
jr NC,DRAWLlQ
ADD HL,DE ;DE>0
LD A,#FF ;texxright
CP H
JP P,DRAWLl0
JR DRAWLlQ
DRAWLl0Q ;x=0
LD A,(BC)
CP LX
jr NC,DRAWLlQ
ADD HL,DE ;DE>0
DEC C ;x
DEC C
DRAWLlQ ;H,C out of range
;scan sprite to the right and keep H=texx in stack
INC C ;x in range
INC C
XOR A
SUB E
LD E,A
SBC A,D
SUB E
LD D,A
LD HX,1;B,1 ;sprite width counter
DRAWRl0
LD A,(BC)
CP LX
jr NC,DRAWRlQ
ADD HL,DE ;DE<0
LD A,#7F ;texxleft-1
CP H ;texxleft
jr NC,DRAWRlQ
PUSH HL ;H in range
INC HX;B
INC C ;x
INC C
JP NZ,DRAWRl0
DRAWRlQ ;H,C out of range
DEC HX;B
RET Z ;width=0, stack is empty
DEC C ;x in range
DEC C
LD A,C ;x
RRA
RRA
RRA
AND 31
ADD A,scrbuf/256
LD D,A
LD A,C
RRA
AND 3
INC A
LD B,A
LD A,#03
RRCA
RRCA
DJNZ $-2
LD C,A
CPL
LD B,A
;D=scrbuf/256
;B=running 0
;C=running 1
;D'=ID
;C'=scale
LD A,7 ;rlca
JP SDRAWPATCH ;SDRAW0
ENDIF
DRAWSPRITE
;don't spoil iy!
;a=scale# = 0..0x3f
;H=distbuf/256+2 ;ID,texx,dist
;l=x
;DE=texx step
;HX=texxmid
;D'=ID (не atm)
LD LX,A ;scale
if atm
exx
ld a,d
add a,a
jr nc,$+4
ld a,16*2 ;костыль для go2
;push af
add a,a
ld hl,tsprites;-4
add a,l
ld l,a
jr nc,$+3
inc h
ld a,(hl)
; ld (drawspritepg),a
;drawspritepg=$+1
; ld a,(ttexpgs+NTEXPGS)
ld b,ttexpgs/256
ld c,a
ld a,(bc)
SETPGC000
inc hl
ld a,(hl)
LD HX,a;#80+22;#C0 ;texx_center
;ld hx,22/2
inc hl
ld a,(hl)
ld (drawspritetexxleft),a
inc hl
ld a,(hl)
ld (drawspritetexxright),a
exx
;pop af
endif
if !atm
exx
ld a,d ;ID
add a,a
push af
if doublescr
and (spritesinpg*2-1)*2
else
and (spritesinpg-1)*2
endif
add a,0xc0+(texturesinpg*2);0xea
ld d,a
if doublescr
cp 0xc0+(texturesinpg*2)+(spritesinpg*2)
jr c,$+4
sub spritesinpg*2 ;NC
ld d,a
exx
ld a,0x10
jr c,$+4
ld a,0x10+pgtmp
call SETPG
endif
pop af
jr nc,DRAWSPRITE_nomirror
XOR A
SUB E
LD E,A
SBC A,D
SUB E
LD D,A ;6912 only!
DRAWSPRITE_nomirror
endif
if FATMONSTERS
push hl
XOR A
SUB E
LD l,A
SBC A,D
SUB l
LD h,A
sra d
rr e
sra d
rr e
add hl,de
ex de,hl
pop hl
else
XOR A
SUB E
LD E,A
SBC A,D
SUB E
LD D,A
endif
IF optresspr
ld a,lx ;scale
CP lowmaxscale
JP NC,DRAWSPRITEloresspr_hires
ENDIF
LD B,H
LD C,L ;x
ld a,hx ;texxmid
ld h,a
LD L,0xFF ;texx LSB
if atm==0
EXX
LD C,LX ;scale
EXX
endif
;find left visible margin of sprite
;TODO fix пропущена колонка 0
;TODO рисовать даже при центре за левым или правым краем экрана
INC C
IF loresspr_hires
INC C
ENDIF
DRAWL0 DEC C ;x
IF loresspr_hires
DEC C
ENDIF
jr Z,DRAWL0Q
LD A,(BC)
CP LX
jr NC,DRAWLQ
; ADD HL,DE ;DE>0
; jr c,DRAWLQ
; ld a,h
;drawspritetexxright=$+1
; cp 44/2 ;0xFF ;texxright
; JP C,DRAWL0
ADD HL,DE ;DE<0
if atm
jr NC,DRAWLQtexx0
ld a,h
drawspritetexxleft=$+1
cp 0 ;texxleft
jr NC,DRAWL0
else
ld a,0xff ;texxright ;TODO
cp h
jp p,DRAWL0
endif
DRAWLQtexx0
JR DRAWLQ
; or a
; sbc hl,de ;костыль
; JR DRAWLQ
DRAWL0Q ;x=0
LD A,(BC)
CP LX
jr NC,DRAWLQ
ADD HL,DE ;DE>0
DEC C ;x
IF loresspr_hires
DEC C
ENDIF
DRAWLQ ;H,C out of range
;scan sprite to the right and keep H=texx in stack
XOR A
SUB E
LD E,A
SBC A,D
SUB E
LD D,A
INC C ;x in range
IF loresspr_hires
INC C
ENDIF
LD HX,1;B,1 ;sprite width counter
if atm
LD A,(BC)
CP LX
jr NC,DRAWRQ
add hl,de ;первое сложение не проверяем!
jp DRAWR0GO
endif
DRAWR0
LD A,(BC)
CP LX
jr NC,DRAWRQ
; ADD HL,DE ;DE<0
; jr NC,DRAWRQ
; ld a,h
;drawspritetexxleft=$+1
; cp 0 ;texxleft
; jr C,DRAWRQ
ADD HL,DE ;DE>0
if atm
jr c,DRAWRQ
DRAWR0GO
ld a,h
drawspritetexxright=$+1
cp 44/2 ;0xFF ;texxright
else
ld a,0x7f ;texxleft-1
cp h
endif
JP NC,DRAWRQ
PUSH HL ;H in range
INC HX;B
INC C ;x
IF loresspr_hires
INC C
ENDIF
IF lores
JP P,DRAWR0
ELSE
JP NZ,DRAWR0
ENDIF
DRAWRQ ;H,C out of range
DEC HX;B
RET Z ;width=0, stack is empty
DEC C ;x in range
IF loresspr_hires
DEC C
ENDIF
if atm
;de=f(scale#,x)
;scr=f(x)
push bc
;lx=scale# = 0..63
LD hl,tscales_rev
ld a,lx
add a,a
add a,l
ld l,a
jr nc,$+3
inc h
LD C,(HL)
INC HL
LD B,(HL) ;BC=scale
ld (drawsprscalebc),bc ;шаг по текстуре(+7.8) = 64/hgt = 1/scale
LD hl,tscales
ld a,lx
add a,a
add a,l
ld l,a
jr nc,$+3
inc h
LD C,(HL)
INC HL
LD B,(HL) ;BC=scale(+7.8) = 1/4(hgt=16) ... 4.0(hgt=256) ;hgt=64*scale
;bc=scale
call scale2ytop
;out: de=Y, lx=y
if 1==0
srl b
rr c
srl b
rr c
ld h,d
ld l,e
add hl,bc ;ylow
ld a,h
or a
ld a,l
jr nz,prsprtoolow
cp scrhgt
jr c,$+4
prsprtoolow
ld a,scrhgt
endif
inc d
dec d
jr Z,drawsprnottoohigh
ld de,0
drawsprnottoohigh
;sub e
;ld (drawsprscale),a ;реальное число выводимых строк (TODO сделать нормально с зумом)
;LD A,D
;OR A
;jr NZ,drawsprTOP
;LD A,E
;CP Ytop
;jr C,drawsprTOP
CALL YtoADDR
; JR drawsprnTOP
;drawsprTOP
; LD DE,scrtop
;drawsprnTOP
pop bc
LD A,C ;xright!
;RRA
RRA
rra
jr nc,$+4
set 5,d
and 31
add a,e
ld e,a
jr nc,$+3
inc d
ld a,(getuser_scr_high_patch)
ld (SDRAW0_scrpgaddr),a
ld (SDRAW0_scrpgaddr2),a
ld (SDRAW0_scrpgaddr3),a
ld hl,(getuser_scr_low_patch)
xor l
ld (SDRAW0_scrpgaddrxor),a
;call getuser_scr_low
;ld (SDRAW0_scrpg),a ;TODO from x
;ld (SDRAW0_low),a
;ld h,a
;call getuser_scr_high
;xor h
;ld (SDRAW0_high_xor_low),a
else
LD A,C ;x
RRA
RRA
IF lores == 0
RRA
ENDIF
AND 31
ADD A,scrbuf/256
LD D,A
LD A,C
IF loresspr_hires
RRA
ENDIF
IF loresspr
AND 3
ELSE
AND 7
ENDIF
INC A
LD B,A
IF loresspr == 0
LD A,#01
ELSE
LD A,#03
ENDIF
DRAWRR0 RRCA
IF loresspr
RRCA
ENDIF
DJNZ DRAWRR0
LD C,A
CPL
LD B,A
;D=scrbuf/256, B=running 0, C=running 1 (~atm)
endif ;~atm
;D'=ID
;C'=scale#
IF optresspr ;~atm
XOR A
SDRAWPATCH
LD (sdrawrlca),A
ENDIF
if atm==0
SDRAW0
;EOR-fill the column, then draw sprite column (pop hl from the stack, H=texx)
;D=scrbuf/256, B=running 0, C=running 1 (~atm)
LD H,D
LD L,scrbufflag&0xff
BIT 7,(HL)
JP NZ,SDRAWnX ;already filled
LD (HL),H ;>=128: eorcopy
EXX
LD A,C
EXX
CP lowmaxscale
jr NC,SDRAWXhigh
LD L,lowscrbuf&0xff
LD E,lowscrhgt/2-1
XOR A
SDRAWXlow1 ;
DUP 16
XOR (HL)
LD (HL),A
INC L
EDUP
DEC E
JP P,SDRAWXlow1
LD A,+(scrhgt-lowscrhgt)/2
SDRAWXlow2 ;
DUP 8
LD (HL),E ;-1
INC L
EDUP
DEC A
JP NZ,SDRAWXlow2
JP SDRAWnX
SDRAWXhigh
LD L,scrbuf&0xff
LD E,scrhgt/2
XOR A
SDRAWX ;
DUP 16
XOR (HL)
LD (HL),A
INC L
EDUP
DEC E
JP NZ,SDRAWX
SDRAWnX ;
SDRAW1 ;pixel column
EXX
;D=ID
;C=scale#
POP HL
LD L,H ;texx
IF scale64
SRL L
ENDIF
LD H,D
LD A,(HL)
INC H
LD H,(HL)
LD L,A ;HL=spr
;D'=scrbuf/256
;B'=running 0
;C'=running 1
JP SCALESPRITEGO
else ;~atm
;рисуем справа налево
SDRAW0
SDRAW0_scrpgaddr2=$+1
ld hl,user_scr0_high ;ok
ld a,l
jr SDRAW0go
SDRAW0loop
;de=screen
;D'=ID
;C'=scale#
SDRAW0_scrpgaddr=$+1
ld hl,user_scr0_high ;ok
ld a,l
SDRAW0_scrpgaddr3=$+1
cp 0
jr nz,SDRAW0go
bit 5,d
res 5,d
jr nz,SDRAW0go
set 5,d
dec de
SDRAW0go
SDRAW0_scrpgaddrxor=$+1
xor 0
ld (SDRAW0_scrpgaddr),a
ld a,(hl)
POP HL
SETPG4000
;4000: screen
;c000: texture (уже поставлено в начале DRAWSPRITE)
;8000: scaler (TODO)
ld a,h ;texx=#00..#FF
push de
exx
pop hl
push hl
ld bc,40
ld e,IMPOSSIBLECOLOR
exx
ld hl,0xc000
ld e,a
drawsprscalebc=$+1
ld bc,0
drawspr00
ld d,h
ld a,(de)
exx
cp e;IMPOSSIBLECOLOR
jr z,$+3
ld (hl),a
add hl,bc
exx
add hl,bc
jp nc,drawspr00 ;/m
pop de
DEC HX;B ;todo E'?
JP nz,SDRAW0loop
ret
endif ;atm
if atm == 0
;вывод спрайтов: y,yEND1,yEND0
;y=yEND1: пропуск рисования единиц
;0 может также получиться на верх/ниж кромке в большом масштабе
;y=#C0, yEND1=#FF: конец текстуры - два специальных Y,
;которым в таблице соответствуют константы при любом масштабе
;можно одну, рассчитанную из какого-то масштаба?
;yEND0=yEND1: пропуск рисования нулей
;0 может также получиться на верх/ниж кромке в большом масштабе
maxlinehgt=59
align 256 ;DS .(-$)
;круглый адрес: пропуск рисовалки нулей
JP EXXSCALESPRITE1
DS 0xff&(-(4*maxlinehgt)-$)
SCALESPRITE0DRAW
;рисовалка нулей (AND B)
DUP maxlinehgt ;MAX=62(59 с SCALESPRITELOOP)
;большие залитые области рубить на части
LD A,(DE)
AND B
LD (DE),A
DEC E
EDUP
EXXSCALESPRITE1
;круглый адрес
DISPLAY $,"=#XX00"
EXX
INC L
SCALESPRITEGO
;HL=spr
;D=ID
;C=scale
;D'=scrbuf/256
;(HL'=tempjp)
;B'=running 0
;C'=running 1
LD B,(HL) ;Y в текстуре или #C0(читает 0)
INC L
LD A,(BC) ;Y*N (0 в конце текстуры)
EXX
LD E,A
;SCALESPRITE1GO
EXX
LD B,(HL) ;Y2 в текстуре (<=Y) или #FF(читает 1)
INC L
LD A,(BC) ;Y2*N (1 в конце текстуры)
EXX
SUB E
ADD A,A
ADD A,A
LD L,A ;(=4 в конце текстуры)
LD H,SCALESPRITE1DRAW/256
JP (HL) ;рисуем единицы или выходим
align 256 ;DS .(-$)
;круглый адрес: пропуск рисовалки единиц
JP EXXSCALESPRITE0
NOP
;спецадрес 4: конец текстуры
;как сюда попасть: #C0(читает 0),#FF(читает 1)
SDRAW0SKIPQ
DEC HX;B ;todo E'?
RET Z
LD A,C
RLCA
IF loresspr|optresspr
sdrawrlca=$
RLCA
ENDIF
LD C,A
CPL
LD B,A
JP NC,SDRAW1
DEC D
JP SDRAW0
DISPLAY $
DS 0xff&(-(4*maxlinehgt)-$)
DISPLAY "=",$
SCALESPRITE1DRAW
;рисовалка единиц (OR C)
DUP maxlinehgt ;MAX=63
;большие залитые области рубить на части
LD A,(DE)
OR C
LD (DE),A
DEC E
EDUP
;ORG $-1
EXXSCALESPRITE0
EXX
;круглый адрес
LD B,(HL) ;Y3 в текстуре (<=Y2)
LD A,(BC) ;Y3*N
EXX
SUB E
ADD A,A
ADD A,A
LD L,A
LD H,SCALESPRITE0DRAW/256
JP (HL) ;рисуем нули
IF 0
testsprite
DB #F0,#EF,#E7
DB #D2,#D0,#C4
DB #C0,#FF
ENDIF
endif ;~atm
ENDIF ;sprites