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                ; ╨┐╨╡╤А╨╡╨╝╨╡╨╜╨╜╤Л╨╡ ╨╜╨╕╨╢╨╡ ╨┤╨╛╨╗╨╢╨╜╤Л ╤Б╨╗╨╡╨┤╨╛╨▓╨░╤В╤М ╨┤╤А╤Г╨│ ╨╖╨░ ╨┤╤А╤Г╨│╨╛╨╝ !!!
varsStart:
currentLevel:                   db 0
isLevelPassed:                  db 0    ; 1 - true; 0 - false
rebuildLevel:                   db 0

levelAddr:                      dw #0000        ; level address

; coinsInLevelVar:              db 0    ; VAR, VAL. in that order
; coinsInLevelVal:              db 0
; pointsPerLevel:                       dw #0000        ; coins collected for level (not used)
preDir:                         db 0            ; previous direction
textAxis:                       db 0            ; 0 = horizontal text, !0 = verical text
; kempstonState:                        db 0
global_direction:               db DIRECTION.NONE
textColor:                      db 0,0
lastKeyPresed:                  db 0
lives:                          dw #0000
livesText:                      db 0,0,0,0,0,TEXT_END
coins:                          dw #0000       
coinsText:                      db 0,0,0,0,0,TEXT_END
levelNumberText:                db 0,0,0,0,0,TEXT_END
passData:                       block PASS_LENGTH + 1,0

globalSeed:                     dw 0
globalSeedTmp:                  dw 0
                ; pop up variables
popupAttrAddr:                  dw #0000 ; the address of drawing the attributes of the information crawl up
popupPreAttrAddr:               dw #0000 ;
popupBitmapAddr:                dw #0000 ; bitmap address      
popupBitmapColor:               db 0    ; color of the attributes of the information crawl up
bitmapWidth:                    db 0    ; bitmap width in bytes
                ;-----------------
delta:                          db 0    ; every frame +=1  (GAME.update)
delta2:                         db 0    ; used in "SHOP"
; title data
byteValue:                      db 0    ; used for title (after title used for fill inside level start address > 2 bytes)
pathAddress:                    dw 0    ;  --//--
                ;------------------
fillStack:                      dw 0    ; stack any cell for fill
tmpStack:                       dw 0    ;  ----//-----
                ;------------------
varsEnd:

        ; objectsData ╨┐╨╡╤А╨╡╨╜╨╡╤Б╨╡╨╜╨╛ ╨▓ TITLE_2, ╤В╨░╨║ ╨║╨░╨║ ╨╛╨╜╨╛ ╤О╨╖╨░╨╡╤В╤Б╤П ╤В╨╛╨╗╤М╨║╨╛ ╨┐╤А╨╕ ╤Б╤В╨░╤А╤В╨╡ ╨┐╤А╨╛╨│╤А╨░╨╝╨╝╤Л ╨╕ ╨┐╨╛╤В╨╛╨╝ ╤Б╨▓╨╛╨▒╨╛╨┤╨╜╨╛ ╨▒╨╛╨╗╨╡╨╡ 320 ╨▒╨░╨╣╤В, ╤З╤В╨╛ ╤Е╨▓╨░╤В╨╕╤В ╨╜╨░ 10 ╨╛╨▒╤К╨╡╨║╤В╨╛╨▓
; objectsData:                  block OBJECT_DATA_SIZE * MAX_OBJECTS    ; space for objects data 320 bytes

testS:                          block MAX_OBJECTS,0
setFF2:
                                db 0,0
renderData:                     block MAX_OBJECTS * 2,0
setFF1:
                                db 0
endRenderData:                  equ $

        display "Current low byte address (for ALIGN 256) = ",/A, low $, " | address = ",/A, $
                        ;align 256
                        ds (-$)&0xff
                        ds 256 ;TODO ╨╛╤Б╤В╨░╨▓╨╕╤В╤М 2 ╨▒╨░╨╣╤В╨░ ╨┤╨╗╤П ╨┐╨╛╤А╤З╨╕ ╨┐╤А╨╡╤А╤Л╨▓╨░╨╜╨╕╨╡╨╝
        display "buffer256 address: ",/A,$
buffer256:              block 256, 0    ; attribute recovery buffer for informational crawl upwards and something else :)
        ; #00 >         free way
        ; #01-#0A >     object ID`s
        ; #FF >         wall
                                ; low address byte = 0
levelCells:             block MAP_WIDTH * MAP_HEIGHT    ; level cells for collision       192 bytes

tablesEnd:              equ $